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  "description": "VR(Virtual Reality / バーチャルリアリティ:仮装現実)、AR(Augmented Reality / オーグメンテッド・リアリティ:拡張現実)、MR(Mixed Reality / ミクスド・リアリティ:複合現実)に関する最新ニュース",
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        "title": "イオンおよびイオンスタイル全店舗・約360店でVR従業員教育を導入、140カ国5万社が採用するInstaVRを活用",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.aeonretail.jp/\" rel=\"noopener\">イオンリテール</a>は3月31日、新人および既存従業員教育に<a target=\"_blank\" href=\"https://www.instavr.co.jp/\" rel=\"noopener\">InstaVR</a>提供のVRプラットフォーム「InstaVR」(インスタブイアール)を導入すると発表した。対象は、イオンおよびイオンスタイル全店舗(約360店舗。同社が運営する北陸信越、関東、東海、近畿、中四国エリアの店舗)。全店舗にVRを従業員教育に導入する取り組みは国内小売業で初という。</p>\n<p>同社は、顧客視点と現場を基盤とする全員経営を重視するとともに、業務プロセスの標準化やDX(デジタルトランスフォーメーション)の推進による生産性改善に取り組む構造改革を加速させているという。</p>\n<p>そううした中、さらなる「お客さま満足」の実現に向けて、従業員の教育機会拡大と習得レベルの標準化を目的に、人材育成においてもDXを推進する。今後も、VR学習コンテンツの拡充を進めることで現場力を強化し、顧客満足度の向上に取り組むとしている。</p>\n<p>2015年12月設立のInstaVRは、VRの事業活用を推進するVRコンテンツ制作・配信・分析プラットフォーム「InstaVR」の製品開発・導入支援を行う、日本発のVRスタートアップ。世界140カ国5万社に採用されているという。</p>\n<p>イオンリテールは、VR導入のポイントとして「『やり方がわかる』だけでなく『できるようになる』OJT教育へ」「多様な業務に対応する1000以上の研修コンテンツを共同制作」「入社時の導入教育における教育時間を約40時間削減(1店舗/1カ月あたり)」の3点を挙げている。</p>\n<h2>「やり方がわかる」だけでなく「できるようになる」OJT教育へ</h2>\n<p>VR従業員教育では、場所の制約や教育担当者の数にとらわれず、これまでのEラーニング動画では対応しきれなかった実務トレーニングが可能になることで、従業員の教育機会拡大と習得レベルの標準化につながるという。また、多くの業務手順が「わかる」だけでなく実際に手を動かしながら「できる」ようになるための実習を1人でも行えるため、教育担当者の負担も減らしながら、実務レベルの向上が期待できるとしている。</p>\n<p>同社は、2020年12月から一部店舗において、約5000名の従業員を対象にレジ操作や接客基本応対などの入社教育をVRで行う実証実験を実施。一般的に、VR活用の効果として、実際の機器がなくてもVR上でレジ操作をしたり、顧客がいなくてもVR上で応対をしたりなど現場で「体験」している感覚で学習ができることや、没入感が高く集中して学習でき、学習定着率が非常に高くなるとされる。体験後のアンケートにおいても、約9割が「テキストや動画での学習より作業手順の理解が深まった」「事前に体験できることで自信を持って売場に立てる」「何より楽しく学習できた」との回答があったという。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-large wp-image-478051\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?w=1024\" alt=\"イオンおよびイオンスタイル全店舗・約360店でVR従業員教育を導入、140カ国5万社が採用するInstaVRを活用\" width=\"1024\" height=\"388\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg 2000w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=300,114 300w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=768,291 768w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=1024,388 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=1536,582 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=1055,400 1055w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=400,152 400w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=738,280 738w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=640,243 640w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=220,83 220w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=281,106 281w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=250,95 250w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=125,47 125w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=1456,552 1456w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=600,227 600w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-31-012-002.jpg?resize=50,19 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n<h2>多様な業務に対応する1000以上の研修コンテンツを共同制作</h2>\n<p>InstaVRが提供する高速VR化システム「100倍速VR化」を活用し、レジ業務や接客などの顧客対応、売場作り、防災・防犯など、多様な業務に対応する1000を超えるイオンリテールのオリジナル学習コンテンツを、企画からシナリオ作成・撮影に至るまで共同で制作。同夜がすべての工程に入り込み、ともに制作を行うことで実務に即した効果的なVRによるOJT教育を実現した。</p>\n<h2>入社時の導入教育における教育時間を約40時間削減(1店舗/1カ月あたり)</h2>\n<p>VRを入社時の導入教育プログラムに組み込むことで、1人でも学習が可能になったこと、また入社日時に関わらず随時個別に導入学習が可能になったことから、指導者側の業務時間を平均約40時間(1店舗/1カ月あたり)削減することにつながったという。今後配属後の教育もVR化することで、さらなる業務の効率化も進めるとしている。</p>\n",
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        "title": "日本でも販売されているスマートグラスのNrealが1年間で約244.2億円を調達",
        "content": "<p>中国のARスタートアップ「Nreal」(エンリアル)が好調だ。軽量で明るいスマートグラスを作ってARの普及を目指す同社はシリーズC拡張ラウンドで6000万ドル(約73億2600万円)を調達し、この1年間で2億ドル(約244億2000万円)の大型調達を果たした。</p>\n<p>今回のラウンドを主導したのはAlibaba(アリババ)だ。Alibabaは投資に関しては<a target=\"_blank\" href=\"/2021/01/10/2021-01-07-tencent-investment-2020/\" rel=\"noopener\">最大のライバルであるTencent</a>(テンセント)よりも、これまでずっと実用性を重視しつつTencentほど積極的ではなかった。Alibabaは、その巨大な小売エコシステムを補完するピースになり得るスタートアップの経営権に関わる持分を獲得すると言われている。</p>\n<p>しかしNrealに対するAlibabaの投資は純粋に資金面でのことだ。理論的には、両者が戦略的なシナジーを生み出す可能性はある。Alibabaが自社のゲームやビデオのストリーミング部門とNrealの協業に乗り出したり、最近<a target=\"_blank\" href=\"/2022/02/21/2022-02-20-end-of-chinese-food-delivery-platforms-runaway-growth/\" rel=\"noopener\">音声コントロール付きヘルメットを着用</a>するようになった膨大な数のフードデリバリーのライダー向けにスマートグラスをNrealに開発してもらうことは容易に想像できる。しかし中国では独占禁止法の取り締まりが厳しくなり、中国のテック大手が不公正な競争を助長すると受け取られかねない投資に注意を払うようになっていることは間違いない。</p>\n<p>それに、Magic Leap(マジックリープ)の従業員だった<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2020/12/08/china-watches-and-learns-from-the-us-in-ar-vr-competition/\" rel=\"noopener\">Chi Xu(徐驰、カイ・シュイ)氏が創業</a>したNrealには、すでに注目すべきパートナーたちがいる。Nrealの戦略的投資家には、中国の新興EV企業のNio(ニーオ)、TikTok(ティックトック)の中国での最大のライバルであるショートビデオアプリのKuaishou(快手)、Baidu(百度)が支援するビデオストリーミングプラットフォームのiQIYI(爱奇艺)などがある。Qualcomm(クアルコム)は投資はしていないが最先端のSnapdragonプロセッサを供給し、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.qualcomm.com/news/onq/2020/07/28/mixed-reality-developers-get-more-tools-and-resources-nreal-ups-its-game\" rel=\"noopener\">開発者エコシステムの構築</a>に関して緊密に連携している。著名な機関投資家であるSequoia Capital China(セコイアキャピタルチャイナ)、Jack Ma(ジャック・マー)氏のYunfeng Capital(雲鋒基金)、Xiaomi(シャオミ)の創業者Lei Jun(レイ・ジュン)氏のShunwei Capital(順為資本)の他、プライベートエクイティ大手のHillhouse(高瓴資本)、CPE(CPE源峰)、CICC Capital(中金資本)もNrealを支援している。</p>\n<p>Nrealは中国を拠点としているが、中国市場をターゲットにするのではなく、消費者の購入意欲を日本や米国など海外の6カ国で最初にテストした。同社はデバイスの販売に関して各国の通信事業者の協力を得ている。例えば米国ではVerizon(ベライゾン)がNrealの<a target=\"_blank\" href=\"https://www.nreal.ai/light/\" rel=\"noopener\">複合現実グラスであるNrealLight</a>の販売に協力している。NrealLightは600ドル(約7万3000円、日本ではauオンラインショップで6万9799円)と比較的手頃な価格で、5G対応のAndroidデバイスに接続できる。</p>\n<p>Nrealは今回調達した資金で、ついに2022年に中国での事業に乗り出す。また今回の資金は研究開発や、ユーザー獲得に欠かせないコンテンツやアプリのエコシステムの成長にも使われる。</p>\n<p><small>画像クレジット:Nreal</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/03/29/nreal-200-million/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Rita Liao、翻訳:Kaori Koyama)</p>\n",
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        "title": "山手線31番目の駅「シン・秋葉原駅」が3月25日11時開業、新規駅開業時の記念入場券を「入場記念NFT」として無料配布",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.jreast.co.jp/\" rel=\"noopener\">JR東日本</a>(東日本旅客鉄道)、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.jeki.co.jp/\" rel=\"noopener\">ジェイアール東日本企画</a>、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.hikky.co.jp/\" rel=\"noopener\">HIKKY</a>は、オリジナルの共同運営バーチャル空間「<a target=\"_blank\" href=\"https://jrakiba.vketcloud.com/VAW/\" rel=\"noopener\">Virtual AKIBA World</a>」(VAW。バーチャル アキバ ワールド)を3月25日11時よりオープンし、「バーチャル秋葉原駅」を開業する。これに向け、VAWで展開するコラボレーションやコンテンツを3月23日に発表した。</p>\n<h3>Virtual AKIBA World(VAW。バーチャル アキバ ワールド)概要</h3>\n<ul>\n<li>開業日時:3月25日11時(開業まではティザーサイトとなっており、VAWにアクセスできない)</li>\n<li>サイトURL:<a target=\"_blank\" href=\"https://jrakiba.vketcloud.com/VAW/\" rel=\"noopener\">https://jrakiba.vketcloud.com/VAW/</a></li>\n<li>メンテナンス:隔週木曜10~15時</li>\n<li>利用料:無料</li>\n</ul>\n<p>また山手線31番目の駅であるバーチャル秋葉原駅開業記念として、「入場記念NFT」(1枚予定)を無料配布する。従来より駅が新規開業する際に発行している記念入場券を、史上初の「デジタル上の駅開業」であることからNFTのデジタル入場券で発行する。この受け取りには、「LINE」および「<a target=\"_blank\" 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        "title": "メタバースの内と外で生まれるビジネスは「インターネット」の進化をなぞる?",
        "content": "<p>今、国内ではメタバースが熱い。「Oculus」(現在は、ブランド名が「Meta」に変更されている)が2018年から販売しているスタンドアロンVRゴーグルのおかげで、高価なPCや接続に関する複雑な知識なしに、メタバースの世界に入れるようになったからだ。また、マスメディアで報道されるようになったことも要因だろう。</p>\n<p>早くからメタバース(当初はVRと呼ばれていたが)に着目し、今やメタバースに住んでいると言っても過言ではない<a target=\"_blank\" href=\"https://ja.shiftall.net/\" rel=\"noopener\">Shiftall</a>のCEO岩佐琢磨氏は、自社でメタバース関連のアイテムを開発している。</p>\n<p>そんなメタバース界の当事者である岩佐氏には、メタバースの楽しさや、他国との温度感の差、メタバース内での生活を快適にするアイテムなどについて聞いてきた。3回目となる今回は、メタバースとそれにまつわる今後のビジネスなどについて話を伺った。</p>\n<p>関連記事<br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2022/02/21/shitall-interview-1/\" rel=\"noopener\">自らもメタバースの住人で専用デバイスも開発、Shiftall岩佐氏に聞く「メタバース周りの現状」</a><br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2022/03/07/shitall-interview-2/\" rel=\"noopener\">ヘビーユーザーだからこそ生まれたメタバースでの時間をリッチにするShiftallの新製品</a></p>\n<h2>メタバースでの滞在時間が長くなることで生まれる新ビジネス</h2>\n<p>人は実生活において、住まいの居心地を良くしたり、人に会うときには好印象を持ってもらうためきれいな身なりをするように心がけるものだ。そのために、より快適な家を求めたり、家具を買ったりするし、美容院に行く、流行の服を買うといった消費が発生する。</p>\n<p>同様に、メタバース内で生活する人が増えれば、その空間(ワールド)や自分(アバター)をより良いものにしたいというニーズが生まれ、そこにビジネスも生まれる発生する。</p>\n<p>「すでに、経済活動が行われています」と岩佐氏はいう。「例えばアバター作家といった職業も誕生しています。しかもそのビジネスは国境を超えたものです。現在、日本のメタバースシーンで人気を博しているアバターは、日本だけでなく韓国のクリエイターによるものも多いです。現在のところ、まだメタバースに足を踏み入れている人の数は決して多くはありませんが、今後、その人数は増えていくでしょう。自分を表現するアバターはとても大切なものです。そこで1つ5000円のアバターでも購入されることは十分に考えられます。それを全世界規模で、例えば100万人が買うようになったらかなりの経済規模になります」。</p>\n<p>また、ワールドにはもっとビジネスチャンスがありそうだ。</p>\n<p>「今後、ホームページを持つように企業はそれぞれワールドを持つようになるかもしれません。またイベントを開催するときなどに特設ページを用意するように、企業がメタバースでイベントを行う際、そのイベントごとにコンセプトや雰囲気が違うワールドが必要になると思います」と岩佐氏はいう。</p>\n<p>それはたとえば人気コミックを販売している出版社が、昔の日本を舞台にした作品と海を舞台にした作品でそれぞれイベントを行いたいと考えた場合、それぞれのイメージに合った会場を用意するのと似ている。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-475896 size-large\" 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/></p>\n<p>「今後、ホームページ以上に多様なワールドが必要とされ、作られていくのではないかと思います。そのため、ワールドを作ることができる人へのニーズが高まり、経済が回っていく日は遠くないでしょう」と岩佐氏は語る。</p>\n<p>このようにメタバース内でのビジネスで暮らして人たちが登場する時期はまったくわからないというが、すでにアバタービジネスをグループで行っている人たちが出始めていることから「数万人から数十万人規模の人が、メタバースの世界の中で作ったもので生活できるようになるのには、そう長い時間がかからないのではないか」と岩佐氏は予測している。</p>\n<h2>NFTがメタバース内のビジネスとして成り立たない理由</h2>\n<p>また「メタバース」と同じく新しい技術としてNFTも注目を集めている。ブロックチェーン技術を使ったNFTなどのサービスは、デジタルで作られたもう1つの世界であるメタバースと親和性が高いのではないかと漠然と考えていた。</p>\n<p>しかし、岩佐氏は「NFT×メタバースは現時点ではあまり相性が良くない」とバッサリ否定する。それぞれのユーザーと事業者がお互いに異質な存在になっているというのがその理由だ。</p>\n<p>「NFTで売買したデータ、それ自体はいくらでもコピーできます。ただ、NFTであればその正当な所有権が誰にあるのか、というトランザクションの履歴をチェーンの上に保存でき、それを改ざんできないという特性があるだけです」という。</p>\n<p>つまり、NFTアートを購入した場合、買った本人は権利を持っているということで自尊心が満たされ、さらにその権利を売って儲けることもできるだけだともいえる。</p>\n<p>「メタバースの中で大切なことは、絵の所有権ではなく絵そのもの。ワールドにそれを飾ることに価値があるのです。すばらしい絵が飾られているすばらしい空間があることに意味があります」と岩佐氏は語る。飾る絵を選び、用意することが重要なのだ。NFTアートである必要はないのだ。</p>\n<p>また、現在のところVRChatを提供しているプラットフォームSteamは、暗号資産やNFTを<a target=\"_blank\" href=\"https://hello.vrchat.com/blog/our-policy-on-nfts-and-blockchain-in-vrchat\" rel=\"noopener\">全面的に禁止</a>している。これは余計なトラブルを避けるためのルールでもあるのだろうが、暗号資産、NFTがメタバースで現状、その成長に必要なものではない、ユーザーに強く求められているものではないということでもあるだろう。</p>\n<h2>求められるであろうガジェット</h2>\n<p>メタバースを巡るビジネスは、その中だけのものにとどまらない。</p>\n<p>例えば前回の記事で紹介した、メタバース内での生活をより快適にするためのガジェットとしてShiftallはヘッドマウントディスプレイ「MeganeX」や、自分の動きを自在にトラッキングしてくれる「HaritoraX」、また仮想空間の温度をリアルに感じられるようにするウェアラブルデバイス「Pebble Feel」を開発、提供する。</p>\n<div id=\"attachment_475899\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-475899\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-475899 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/03-11.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"683\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/03-11.jpg 1920w, /wp-content/uploads/2022/03/03-11.jpg?resize=300,200 300w, /wp-content/uploads/2022/03/03-11.jpg?resize=768,512 768w, /wp-content/uploads/2022/03/03-11.jpg?resize=1024,683 1024w, 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Feel』</p></div>\n<p>「ヘッドマウントディスプレイ、コントローラー、トラッキングデバイスが、現時点でのハードウェア3大デバイスでしょう」と岩佐氏。「ただ、今後はもっとさまざまな分野のものが増えてくると考えている」と語る。</p>\n<p>「CES 2022 では、メタバース内で触れられたときに、その触覚を感じるスーツのようなものが発表されていました。そうしたハプティクススーツとHaritraXのようなトラッキングデバイスがセットになったようなものが出てくるかもしれません。</p>\n<p>現時点では、ヘッドセットの下に表情をセンシングするフェイシャルトラッカーデバイスを装着して現実の表情とアバターの表情を同期させている人もいます。デバイスの形状や種類は、どんどん変化していくのではないでしょうか」(岩佐氏)</p>\n<p>そのような中で、VRChatがOpenSound Control(以下、OSC)という新しいプロトコルに対応したことが発表された。OSCは、オーディオ機器と音楽パフォーマンス向けのコントローラーを接続するためのプロトコルだが、その他の機器との接続にも利用可能でアイデア次第でこれまでなかった機器をメタバースの世界につなげることができる。</p>\n<p>「例えば、脈波センサーを付けて、脈拍が上がったら、アバターの顔を赤くする、現実世界の室温が25℃を超えたらアバターが上着を脱ぐ。逆に、アバターが靴を脱ぐ操作をしたら、エアコンの温度を2℃下げるなど現実世界側を操作することも可能になります」と岩佐氏。</p>\n<div id=\"attachment_475897\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-475897\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-475897 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/275374303_280013257615824_753739607063683018_n.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" 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class=\"wp-caption-text\">VRChatがOSCに対応したことで、脈波センサーを付けて、脈拍が上がったらアバターの顔を赤くするといったことも可能になる</p></div>\n<p>また、コミニケーションをとる上で壁となる言語についても、OSCを使ってText to Speachで話す、外部ツールに話す内容をいったん投げて翻訳させるといったこともすでにできるようになる。とはいえ「まだまだ翻訳ツールには改善の余地があるため、言語ごとに人が集まっているのが現状。時間の経過とともに解決されるのではと期待している」とのこと。</p>\n<p>電子工作が得意な人たちが、すでにさまざま操作を個人的にテストしているが、今後、それらのアイデアが製品化することも十分考えられる。</p>\n<p>Metaをはじめとするテック企業が新しいビジネスのフィールドとして新サービスをスタートさせることも多いが、まだまだ始まったばかりの「メタバース」。今後、その体験を現実のものに近づける(もしくは現実では不可能なことを可能にする)新たなガジェットや新サービスが発表されていくだろう。</p>\n<p>現在、私たちの周りに当たり前のように存在するインターネットと同様に、メタバースももっと身近なものになり生活の一部になる可能性は大きい。特にコロナ禍で人と人との距離感が変わった今、遠く離れていても目の前にいるかのように他人とコミュニケーションがとれるメタバースは加速度的に進化していくかもしれない。</p>\n<p>そしてそれにともなって、そこで生きる、生活の糧を得る人も生まれてくる。インターネット黎明期、まずそこにアクセスしホームページで情報を公開したり得たりすることだけで興奮していたが、現在そこは、eコマースをはじめとしたビジネスの舞台にもなっている。メタバースでもまた同様のことが起こることが予想される。新しい世界は、また新しい可能性に満ちている。</p>\n",
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        "title": "マイクロソフトの「PeopleLens」プロジェクトは視覚に障がいをもつ子どもが社交的ヒントを学ぶ手助けをする",
        "content": "<p>視覚障がいがある成人にとって困難なことの1つに、目が見える人たちの社交、会話に使われるボディランゲージを理解して参加することがある。<a target=\"_blank\" href=\"https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/peoplelens-using-ai-to-support-social-interaction-between-children-who-are-blind-and-their-peers/\" rel=\"noopener\">PeopleLens</a>(ピープルレンズ)はMicrosoft(マイクロソフト)の研究プロジェクトで、ユーザーに周囲にいる人たちの位置と名前を知らせて、会話をより豊かで自然なものにすることが目的だ。</p>\n<p>晴眼者は部屋で周囲を見渡すだけで、どこに誰がいて誰が誰と話しているかなど、社交的な手がかりや行動に役立つ数多くの基本的情報を瞬時に得ることができる。しかし視覚障がい者は、現在、誰が部屋に入ってきたのか、誰かがその人を見て会話を促したのかどうか、必ずしも知ることができない。これは、集団への参加を避けるなど孤立や非社交的行動につながる。</p>\n<p>Microsoftの研究者たちは、視覚障がいをもって生まれた子どもがその情報を得て有効に活用するために、テクノロジーをどう役立てられるかを知りたかった。そして作ったのがPeopleLens、ARメガネで動作する高度なソフトウェア群だ。</p>\n<p>メガネに内蔵されたセンサーを使って、ソフトウェアは知っている顔を認識し、その人のいる場所と距離を音声によるヒントで示す。クリック、チャイム、名前の読み上げなどだ。例えばユーザーの頭が誰かに向くと小さなぶつかる音が鳴り、その人が3メートル以内にいれば続けて名前が読まれる。その後高くなっていく音によってユーザーがその人物の顔に注意を向ける手助けをする。他にも、近くにいる誰かがユーザーを見たときにも通知音が鳴るなどの機能がある。</p>\n<div id=\"attachment_475709\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-475709\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-475709 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"748\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=300,219 300w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=768,561 768w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=1024,748 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=548,400 548w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=400,292 400w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=738,539 738w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=493,360 493w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=380,278 380w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=220,161 220w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=141,102 141w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=235,172 235w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=171,125 171w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=125,91 125w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=82,60 82w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=756,552 756w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=502,367 502w, /wp-content/uploads/2022/03/peoplelens-backend.jpg?resize=50,37 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-475709\" class=\"wp-caption-text\">PeopleLensソフトウェアとその3D表示(画像クレジット:Microsoft Research)</p></div>\n<p>これは、この種のデバイスを一生身につけるということではなく、さまざまなヒントに気づき、社交的な反応を見せる能力を向上するための支援ツールとして使うことが目的だ。他の子どもたちが視覚を利用して学習する非言語的スキルを身につけるためにも役立つ。</p>\n<p>現在のPeopleLensはまだまだ実験に過ぎないが、これまでに研究チームはかなりの年月を費やしてきている。次のステップは、英国内で5~11歳の長期間デバイスをテストできる子どもたちを集め、同世代分析を行うことだ。自分の子どもがあてはまると思う人は、Microsoftのパートナーである<a target=\"_blank\" href=\"https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=MH_ksn3NTkql2rGM8aQVG0YHUfpzEr5Dq7xK0TZFQ8ZUMlpIR1dSUTdSUFM4MkMyMDhVSktHSkc1Ui4u\" rel=\"noopener\">University of Bristol(ブリストル大学)</a>の研究ページで申し込みができる。</p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/astmNfJHT4A?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<p><small>画像クレジット:Microsoft Research</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/03/14/microsofts-peoplelens-project-helps-blind-kids-learn-social-cues-in-conversation/\" rel=\"noopener noreferrer\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Devin Coldewey、翻訳:Nob Takahashi / <a target=\"_blank\" href=\"https://www.facebook.com/nobuotakahashi\" rel=\"noopener\">facebook</a> )</p>\n",
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        "content": "<p>Meta(メタ)の新しいVR空間であるHorizon Worlds(ホライゾンワールド)とVenues(ヴェニュー)で、すでに女性が<a target=\"_blank\" href=\"https://mashable.com/article/meta-personal-boundary-horizon-worlds-facebook\" rel=\"noopener\">体を触ら</a><a target=\"_blank\" href=\"https://www.technologyreview.com/2021/12/16/1042516/the-metaverse-has-a-groping-problem/\" rel=\"noopener\">れたり</a><a target=\"_blank\" href=\"https://www.businessinsider.com/meta-woman-claims-virtually-groped-metaverse-horizon-venues-2022-1\" rel=\"noopener\">セクハラ</a>を受けたりしているという報告を受け、Facebook(フェイスブック)として知られていた会社は2022年2月、各アバターの周りに半径約60cmの泡を作る新しい「Personal Boundary(パーソナルバウンダリー)」機能を<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/02/04/meta-adds-personal-boundaries-to-horizon-worlds-and-venues-to-fight-harassment/\" rel=\"noopener\">展開した</a>。この機能により、アバターが互いに約1.2m以内に近づくことができなくなった。米国時間3月14日、Metaはこの機能をカスタマイズし、ユーザーがオプションでこの設定をオフにしたり、有効にするタイミングを制御できるようにした。</p>\n<p>Horizon Worldsのすべての体験でバウンダリーをデフォルトでオンにする代わりに、すべてのインタラクションでこの設定を有効にするかどうかをユーザーが選択できるようにすると、Metaは発表した。これにより、VRユーザーは、この機能が開始される前の標準的な設定であったように、約1.2mのパーソナルバウンダリーをオフにすることができるようになる。望まないインタラクションを防ぐための小さなパーソナルバウンダリーはまだ存在すると、同社は言っているが、それは、過去にMetaの仮想世界で悪質な業者がレイプのシミュレーションを行うのを防ぐには、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.usatoday.com/story/tech/2022/01/31/woman-allegedly-groped-metaverse/9278578002/\" rel=\"noopener\">十分ではなかった</a>ことに注意するべきだ。</p>\n<p>またユーザーは、友達以外に対してパーソナルバウンダリーを有効にすることができる。この場合、初対面の人と一緒にいるときは安全機能を有効にし、フレンドリストに載っている人とバーチャルに遊んでいるときはオフにすることができる。また、これまでと同じように、すべての体験でパーソナルバウンダリーを有効にすることもできる。</p>\n<p>しかし、Metaによると、友達以外にだけパーソナルバウンダリーをオンにするよう初期設定を調整しており、このことは安全機能を少し後退させていることになる。Horizon Worldsが新しいソーシャルネットワークであることを考えると、人々は、仮想空間で出会った後、現実には知らない他のユーザーと友達になるかもしれない。つまり、ユーザーの友達リストは、そのユーザーが明確に信頼する人のリストとはまったく違うかもしれないのだ。というわけで、ここでも多少の注意が必要だ。</p>\n<div id=\"attachment_475629\" style=\"width: 690px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-475629\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-475629\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp\" alt=\"\" width=\"680\" height=\"340\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp 680w, /wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp?resize=300,150 300w, /wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp?resize=400,200 400w, /wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp?resize=640,320 640w, /wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp?resize=240,120 240w, /wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp?resize=220,110 220w, /wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp?resize=281,141 281w, /wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp?resize=250,125 250w, /wp-content/uploads/2022/03/meta-horizon-worlds-personal-boundary2.webp?resize=125,63 125w, 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Venues</a>」に参加するすべての人のパーソナルバウンダリーは、およそ1.2mでデフォルトがオンになるようになったという。</p>\n<p>この変更についての発表の中で、Metaは、VRのための開発が「もはや固定視点と従来のフラットスクリーンデバイスに制限されない今、我々がコンピューティングの世代で取り組んだ最も難しい挑戦の一部である」ことを代表していると認めている。</p>\n<p>この声明は、同社のVR空間における女性を守ることができなかった以前の失敗の責任を、VR世界のための構築は新しいものであり、したがって、いくつかの試行錯誤が含まれるという事に責任逃れしているだけのようにみえる。そもそもMetaがより多くの女性エンジニアやゲーマーの意見を求めていれば、この話題が出なかったとは考えにくい。結局のところ、仮想空間における性的暴行は、他の<a target=\"_blank\" href=\"https://www.theguardian.com/technology/2016/oct/26/virtual-reality-sexual-harassment-online-groping-quivr\" rel=\"noopener\">仮想現実ゲーム</a>や、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.wired.com/2007/05/sexdrive-0504/\" rel=\"noopener\">Second Life(セカンドライフ)のようなVRの先駆け</a>、さらには<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2018/07/18/roblox-responds-to-the-hack-that-allowed-a-childs-avatar-to-be-raped-in-its-game/\" rel=\"noopener\">Roblox(ロブロックス)の子ども向け仮想ゲーム</a>でも繰り返し起こっていることなのだ。Metaが新しいVR環境を設計する際に、ビルトインの保護機能を考慮しなかったとは信じられない。また、成長や規模を第一に考え、ユーザーの安全を第二に考えるというFacebookの傾向は、Horizon Worldsのような新しいプロジェクトにも受け継がれていることがわかる。</p>\n<p>同社は、パーソナルバウンダリーがVR体験に与える影響についてより多くのことを学びながら、改善を続けていくとしている。</p>\n<p><small>画像クレジット:Meta</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/03/14/meta-to-allow-horizon-worlds-users-to-turn-their-avatars-personal-safety-boundary-off-despite-virtual-world-sexual-assaults/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Sarah Perez、翻訳:Yuta Kaminishi)</p>\n",
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        "title": "今夏、いよいよアウディのセダンとSUVにHolorideのVR技術が搭載",
        "content": "<p>この夏、Audi(アウディ)のセダンとSUVを皮切りに、バーチャルリアリティが量産車に導入されようとしている。</p>\n<p>Holoride(ホロライド)は米国時間3月12日、オースティンで開催されたテック・音楽・映画のカンファレンス「SXSW(サウス・バイ・サウスウエスト)」で、同社のヘッドセットを使った<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2019/01/07/audi-spins-out-holoride-to-put-vr-in-every-car/\" rel=\"noopener\">バーチャルリアリティエンターテインメントシステム</a>が、最新のMIB 3ソフトウェアを搭載したAudiの一部モデルで6月にデビューすると発表した。この発表は、数年前にAudiから独立した同社にとって画期的だ。消費者の注目を集める新しい方法を見つけようと、自動車メーカーの関心が高まっていることを示すものでもある。</p>\n<p>Holorideは、後部座席に乗る人の物理的な世界を拡張現実と結びつけ、<a target=\"_blank\" href=\"/2019/01/11/2019-01-10-holorides-in-car-vr-solution-is-the-best-thing-at-ces-2019/\" rel=\"noopener\">クルマの動きと連動した乗車体験を実現するシステム</a>だ。このシステムはブランドに依存しないため、他の自動車メーカーもサポートすることができる。</p>\n<p>Holorideは、スウェーデンのADASソフトウェア開発企業であるTerranet(テラネット)と提携した。提携により、VRシステムのセンサーとソフトウェアスタックの力で、環境を迅速かつ正確に捉え、解釈することが可能になった。TerranetのVoxelFlowシステムが、クルマから受け取ったデータポイントに基づきVRの動きを計算する。</p>\n<p>車載用バーチャルリアリティコンテンツを構築するためのソフトウェアもオープンソース化されており、開発者がコンテンツを作成し、いずれはマネタイズできるようになっている。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-475480 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"682\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp 2000w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=300,200 300w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=768,512 768w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=1024,682 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=1536,1024 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=600,400 600w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=400,267 400w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=738,492 738w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=540,360 540w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=220,147 220w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=258,172 258w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=188,125 188w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=125,83 125w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=90,60 90w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=828,552 828w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=551,367 551w, /wp-content/uploads/2022/03/Holoride2.webp?resize=50,33 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" />今のところ、VRシステムの利用に必要な追加費用はヘッドセットだけだが、自動車メーカーや開発者がサブスクリプションサービスを販売したり、特定の機能に課金することで、クルマの所有者から収益を上げる可能性は無限にある。Allied Market Research(アライドマーケットリサーチ)のレポートによると、世界の自動車用AR・VR市場は2025年までに6億7400万ドル(約789億円)に達すると予測されている。</p>\n<p>VRエンターテインメントを量産車に導入することは、ドライバーレスカーが登場した後にクルマの中で利用されるようなコンテンツを開発する最初のステップでもある。ミュンヘンに拠点を置くVR企業のHolorideと、同社の一部を所有するAudiは、自動運転車の技術スタックに早くから着手し、短期的には、人間が運転するクルマからより多くの収益を得たいと考えている。</p>\n<p>ドライバーレスカーが普及すれば、誰もが乗るだけになるため、車内コンテンツとエンターテインメントの将来の市場機会は膨大だとHolorideは主張する。</p>\n<p>また、一番乗りすることでHolorideが「Elastic Content」と呼ぶ新しいメディアカテゴリーを確立する機会にもなる。ヘッドセットを装着して空飛ぶ円盤や潜水艦を操作している間にも、VRシステムは<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/08/18/holorides-in-car-vr-gaming-system-leaves-the-track-for-the-real-world/\" rel=\"noopener\">クルマの動きに適応し</a>、その人のVR体験はクルマの加速、旋回、停止といった動きを取り入れる。</p>\n<p>HolorideとAudiによれば、その可能性は無限大だ。クルマに乗っている人は、仮想世界でElrondのブロックチェーンがサポートするNFTを購入・収集できるようになる。位置情報ゲームは、ポケモンGOのように、仮想世界を物理世界の場所やイベントと結びつけることができるだろう。</p>\n<p>もちろん、VRでは乗り物酔いが気になるところだ。Holorideは、クルマの動きと同期させることで症状を軽減させるという。</p>\n<p>2021年<a target=\"_blank\" href=\"/2021/04/23/2021-04-22-audi-spinoff-holoride-collects-e10m-in-series-a-led-by-terranet-ab/\" rel=\"noopener\">1200万ドル</a>(約14億円)を3000万ドル(約35億円)の評価額で調達したミュンヘンの同社は、2019年のCESでVRシステムのプロトタイプをデビューさせ、ラスベガスモータースピードウェイで記者らをドライブに連れ出した。カラフルな仮想現実の世界は、Disney(ディズニー)などのパートナーとともに作られた。めまいを感じた記者もいれば、いい感じだという記者もいた。</p>\n<p><small>画像クレジット:Holoride</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/03/12/audi-holoride-virtual-reality-in-cars/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Jaclyn Trop、翻訳:<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/pressnote55\" rel=\"noopener\">Nariko Mizoguchi</a>)</p>\n",
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        "title": "ポケモンGOのNianticがWebAR開発プラットフォーム「8th Wall」を買収",
        "content": "<p>ポケモンGOを運営する拡張現実(AR)プラットフォームのNiantic(ナイアンティック)は、WebAR開発プラットフォームの8th Wall(エイス・ウォール)を買収したことを、米国時間3月10日に<a target=\"_blank\" href=\"https://nianticlabs.com/blog/welcome-8thwall/\" rel=\"noopener\">発表した</a>。Nianticにとって過去最大の買収だという。この買収は同社の開発プラットフォームを強化し、デベロッパーがARのビジョンを作るのに役立つとのことだ。</p>\n<p>2016年に設立された8th Wallは、iOS、Androidのスマートフォン50億台、パソコン、AR / VRヘッドセットなど現在世界で数十億台のデバイスに対応しているとNianticは話した。8th Wallのプラットフォームは、Netflix(ネットフリックス)、Microsoft(マイクロソフト)、Universal Pictures(ユニバーサル・ピクチャーズ)をはじめとする数多くの企業でAR開発に使用にされている。</p>\n<p>「Nianticは設立当初から、現実の世界で人々が繋がり、探索して新しいものと出会い、いっしょに楽しむ機会をもたらす AR 技術の提供を目指してきました」とNianticは買収を発表した<a target=\"_blank\" href=\"https://nianticlabs.com/blog/welcome-8thwall/\" rel=\"noopener\">ブログ</a>で語った。「これを実現するため、世界で最も精密な地球の3Dマップを作成し、現実とデジタルの世界を融合しています。2021年11月にご案内した Lightshipプラットフォームとともに、すべての開発者の方々に向け、没入感のある世界最大のキャンバスを提供することで開発者の方々の創作活動をサポートしています。Niantic にとってはこれまでで最大の合併となる 8th Wall は Niantic の Lightship のビジョンを補完し、その実績のある Web AR 技術によって Lightship プラットフォームを拡充していきます」。</p>\n<p>8th WallのファウンダーでCEOのErik Murphy-Chutorian(エリック・マーフィー=チュートリアン)氏は買収に関する<a target=\"_blank\" href=\"https://www.8thwall.com/blog/post/68143455050/8th-wall-is-joining-niantic\" rel=\"noopener\">自社ブログ</a>で、Nianticといっしょになることで、8th Wallはさらにツールを開発し、人々が新しい場所を発見するための魅力あるAR体験を作れるようになると語った。</p>\n<p>「私たちが8th Wallを設立したのは、どこででもシームレスに動くことのできるARアプリケーションをデベロッパーが作るための、強力なコンピュータービジョン技術を開発するためでした」とマーフィー=チュートリアン氏は語る。「私たちはWebARを作るための完全なツール群でこれを実現しました。ウェブベースの拡張現実の可能性は非常に大きいので、これからもNianticの現実AR世界のレンズを通じて拡充を続けていきます。Nianticとともに最高の惑星規模テクノロジーを作り、今以上に魅惑的な共有体験を育てていくことを楽しみにしています」。</p>\n<p>この買収の数カ月前、<a target=\"_blank\" href=\"/archives/2021-11-22-niantic-raises-300m-at-a-9b-valuation-to-build-the-real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">Nianticは3億ドル(約344億円)の資金調達</a>をCoatue(コートゥー)のリードで実施し、会社価値は90億ドル(約1兆328億円)に達した。同社はこの資金を元に「現実世界のメタバース」と呼ぶものを作る計画だ。</p>\n<p>ポケモンGOは、間違いなくNianticで最大人気のプロジェクトであり、今も成功を続け、アプリ調査会社のSensor Tower(センサータワー)によると、2020年の売上は<a target=\"_blank\" href=\"https://sensortower.com/blog/pokemon-go-one-billion-revenue-2020\" rel=\"noopener\">10億ドル</a>(約1160億円)を超えている。ただしNianticのゲームがすべて成功しているわけではない。同社は最近、「Harry Potter:Wizards Unite(ハリー・ポッター:魔法同盟)」の<a target=\"_blank\" href=\"/archives/2021-11-02-harry-potter-wizards-unite-shut-down-niantic/\" rel=\"noopener\">サービス終了</a>を発表した。同アプリの全世界でのアプリ内購入と新規新規インストールはいずれも前年比57%減だった。</p>\n<p><small>画像クレジット:Niantic</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/03/10/pokemon-go-creator-niantic-is-acquiring-webar-development-platform-8th-wall/\" rel=\"noopener noreferrer\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Aisha Malik、翻訳:Nob Takahashi / <a target=\"_blank\" href=\"https://www.facebook.com/nobuotakahashi\" rel=\"noopener\">facebook</a> )</p>\n",
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        "title": "Meta「Quest 2」VRヘッドセットのフィットネストラッキングがついにApple「ヘルスケア」と連携",
        "content": "<p><del datetime=\"2022-03-10T23:07:14+00:00\">Facebook</del>のMeta(メタ)の<del datetime=\"2022-03-10T23:07:14+00:00\">Oculus </del>Quest 2ヘッドセットは、「Beat Saber」や「Supernatural」のようなソフトウェアを使ってカーディオエクササイズをする人々がいるため、ハイテクエクササイズ機器として驚くほど大きなニッチを切り開くことに成功した。しかし、VRヘッドセットのスタンドアローンという特性上、その体験には限界があった。</p>\n<p>米国時間3月10日、Metaは、Oculus Moveのワークアウトデータを新しくAppleの「ヘルスケア」と同期させること、さらにOculusモバイルアプリでヘルス統計へのアクセスを提供すると発表した。以前は、活動時間、消費カロリー、ゴール / プログレスを含むヘルスデータは、ヘッドセット内でのみ閲覧可能だった。</p>\n<p>Metaは、長年にわたってプライバシーに関する問題で必ずしも好意的に思われていないため、ヘッドセットから電話や「ヘルスケア」アプリへの動作データのエクスポートは厳密にオプトインによるものであり、このデータは広告推奨には使用されないと明記している。</p>\n<p>これは同ヘッドセットにとってかなり控えめな(そして長い間待ち望まれていた)アップデートだが、頻繁に使用するユーザーの多くにとっては、ついに自分のデバイスにやってきたことを喜ぶ機能だろう。</p>\n<p>最近のConnect基調講演で、Mark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)CEOは、ワークアウトデバイスとしてのQuestの人気を特に強調した。</p>\n<p>ザッカーバーグ氏はその際こう述べていた。「みなさんの多くは、すでにQuestを使って健康維持をしていますが、まったく新しい方法でワークアウトをすることができます。Peloton(ペロトン)のようなものですが、自転車の代わりに必要なのはVRヘッドセットだけで、ボクシングのレッスンから剣の戦い、ダンスまで何でもできるのです」。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2021/10/29/2021-10-28-zuckerberg-on-the-quest-2-as-a-fitness-device-its-kind-of-like-a-peloton/\" rel=\"noopener\">ザッカーバーグ氏がフィットネス機器としての「Quest 2」を紹介、「Pelotonのようなものだ」</a></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/03/10/quest-2-fitness-tracking-finally-lands-apple-health-integration/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Lucas Matney、翻訳:Den Nakano)</p>\n",
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/></p>\n<p>VAW開業時には、ほかにも以下のような様々な展開を予定している。</p>\n<h2>山手線31番目の駅「シン・秋葉原駅」</h2>\n<p>日本を代表する「ヒーロー」4作品によって構成された企画「シン・ジャパン・ヒーローズ・ユニバース」(SJHU)とコラボレーションし、コラボ期間中はバーチャル秋葉原を「シン・秋葉原駅」と呼称。バーチャル空間上にVAWオリジナルデザインのグラフィックと各キャラクターが登場し、来場者を出迎える。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-full wp-image-474993 img-full\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"574\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg 2000w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=300,168 300w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=768,431 768w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=1024,574 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=1536,862 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=713,400 713w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=400,224 400w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=738,414 738w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=640,360 640w, /wp-content/uploads/2022/03/04-3.jpg?resize=220,123 220w, 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「オフ会ルーム」</h2>\n<p>VAWの機能として、入場者同士がコミュニケーションを取れる空間「オフ会ルーム」を実装する。仲間とルームを作成したり、オンラインの飲み会の代わりとしてVAWで集合したりと、リアルで集まっているかのような感覚が味わえる。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-full wp-image-474995 img-full\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg\" alt=\"\" width=\"563\" height=\"342\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg 563w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=300,182 300w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=400,243 400w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=220,134 220w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=281,172 281w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=206,125 206w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=125,76 125w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=99,60 99w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=50,30 50w, /wp-content/uploads/2022/03/06-1.jpg?resize=216,130 216w\" sizes=\"(max-width: 563px) 100vw, 563px\" /></p>\n<h2>VAW内の機能拡充とともに、限定入場券をNFTで配布する計画も</h2>\n<p>VAWは、機能を拡充し、限定入場券をNFTで配布するほか、来訪者同士の交流の深度化やイベントの活性化を図るという。将来的にはバーチャル空間内でのお買い物体験や、購入した商品を駅で受け取れるなど、リアルのサービスとの連動によるこれまでにない体験の実現を目指すとしている。</p>\n<p><small>画像クレジット:<br />\n©TTITk「シン・ジャパン・ヒーローズ・ユニバース」コラボ VAWオリジナルキービジュアル<br />\n</small></p>\n",
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        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.takaratomy.co.jp/\" rel=\"noopener\">タカラトミー</a>は3月8日、電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚のトイエンターテイメント「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.takaratomy.co.jp/products/mugenyoyo/\" rel=\"noopener\">MUGENYOYO</a>」(ムゲンヨーヨー)を5月26日に発売すると発表した。価格は5940円(税込)。また、<a target=\"_blank\" href=\"https://camp-fire.jp/projects/view/544776\" rel=\"noopener\">CAMPFIRE</a>で<a target=\"_blank\" href=\"https://camp-fire.jp/projects/view/544776\" rel=\"noopener\">クラウドファンディング</a>を3月8日に開始し、4月からタカラトミーの公式ショッピングサイト「<a target=\"_blank\" href=\"https://takaratomymall.jp/shop/?from=t2hed\" rel=\"noopener\">タカラトミーモール</a>」で予約を受け付ける。</p>\n<p>ヨーヨー本体には電動モーターが内蔵され、初心者でもさまざまなトリックが楽しめるようになっている。スマートフォンに専用アプリ(<a target=\"_blank\" href=\"https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.takaratomy.mugenyoyo\" rel=\"noopener\">Android版</a>・<a target=\"_blank\" href=\"https://apps.apple.com/jp/app/id1598265778\" rel=\"noopener\">iOS版</a>)をインストールしてヨーヨーにかざすと、ヨーヨーの動きに合わせて「グラフィックス」と呼ばれるAR効果が映像の上にオーバーレイされ、保存した映像はTikTokに直接投稿できる。専用アプリでTikTokと連携する玩具は、日本ではこれが初めてとのこと。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-large wp-image-474796\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?w=1024\" alt=\"TikTokと連携、タカラトミーが電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚トイ「MUGENYOYO」発売\" width=\"1024\" height=\"768\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg 2000w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=300,225 300w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=768,576 768w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=1024,768 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=1536,1152 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=533,400 533w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=400,300 400w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=738,554 738w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=210,158 210w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=220,165 220w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=480,360 480w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=80,60 80w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=229,172 229w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=167,125 167w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=125,94 125w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=736,552 736w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=489,367 489w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-004.jpg?resize=50,38 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-large wp-image-474797\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?w=1024\" alt=\"TikTokと連携、タカラトミーが電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚トイ「MUGENYOYO」発売\" width=\"1024\" height=\"942\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg 1112w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=300,276 300w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=768,707 768w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=1024,942 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=435,400 435w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=400,368 400w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=738,679 738w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=391,360 391w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=220,202 220w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=187,172 187w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=136,125 136w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=125,115 125w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=65,60 65w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=600,552 600w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=399,367 399w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-002.jpg?resize=50,46 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/kq8RMgov0dw?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<p>ヨーヨーのスキルが上がると「ケイデンス値」と呼ばれる経験値が貯まる。これは、アプリで撮影したときに出たARエフェクトの表示時間、移動スピード、移動距離などから算出されるポイントだ。ケイデンス値が増えると、新しい「グラフィックス」が解放されて使えるようになる。こうして、レベルが上がるほど多彩な動画表現が楽しめるようになるとうわけだ。ケイデンス値はアプリ内でランキング表示されるので、他の人たちとスコアを競いながら腕を磨くことができる。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-474798 size-medium\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?w=300\" alt=\"TikTokと連携、タカラトミーが電動ヨーヨーとARエフェクトを組み合わせた新感覚トイ「MUGENYOYO」発売\" width=\"300\" height=\"300\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg 2000w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=150,150 150w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=300,300 300w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=768,768 768w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=1024,1024 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=1536,1536 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=400,400 400w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=738,738 738w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=360,360 360w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=380,380 380w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=220,220 220w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=172,172 172w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=125,125 125w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=60,60 60w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=552,552 552w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=367,367 367w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=32,32 32w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=50,50 50w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=64,64 64w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=96,96 96w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=128,128 128w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-08-008-003.jpg?resize=80,80 80w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" /></p>\n<p>&nbsp;</p>\n<h3>「MUGENYOYO」概要</h3>\n<ul>\n<li>商品サイズ:57×57×45mm</li>\n<li>商品内容:ムゲンヨーヨー、交換用ストリング、USBケーブル、取扱説明書</li>\n<li>対象年齢:8歳以上</li>\n<li>希望小売価格:5940円(税込)</li>\n</ul>\n<p><small>画像クレジット:© TOMY</small></p>\n",
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        "title": "東京大学が人体のデジタルツイン作成を完全自動化、ビデオ映像入力から運動解析・筋活動解析・データベース化まで",
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rel=\"noopener\">東京大学大学院工学系研究科 人工物工学研究センター</a> 社会連携講座「ヒューマンモーション・データサイエンス」の中村仁彦上席研究員、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.i.u-tokyo.ac.jp/\" rel=\"noopener\">東京大学大学院情報理工学系研究科</a> 池上洋介助教、東京大学大学院工学系研究科 人工物工学研究センター HERNANDEZ Cesar特任研究員、東京大学大学院情報理工学系研究科 櫻井彬光氏ら研究グループによるもの。人の体のデジタルツイン(コンピューター上に再現された「双子」)を作成しデータベース化するためのビデオ映像入力から筋活動出力までの工程を、完全自動化することに成功した。</p>\n<div id=\"attachment_474597\" style=\"width: 987px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-474597\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-474597\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-07-007-002.jpg?w=977\" alt=\"東京大学が人体のデジタルツイン作成を完全自動化、ビデオ映像入力から運動解析・筋活動解析・データベース化まで\" width=\"977\" height=\"511\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-07-007-002.jpg 977w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-07-007-002.jpg?resize=300,157 300w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-07-007-002.jpg?resize=768,402 768w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-07-007-002.jpg?resize=765,400 765w, 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class=\"wp-caption-text\">カメラ4台を用いたモーションキャプチャーの様子</p></div>\n<p>研究グループはこれまでに、モーションキャプチャーで得られた骨格の運動から関節に働く力や筋活動を推定する技術、骨格モデルを対象者の体型に合わせる骨格スケーリング、複数カメラで撮影した映像から骨格運動を3次元に再構成し筋活動解析を行う技術などを開発してきた。また、モーションキャプチャーにおいては、体にマーカーを装着することなく行える効率的な方法も編み出している。</p>\n<p>今回の研究では、映像入力から筋活動の出力までを支える一連のアルゴリズムを統合し、全体の計算をパッケージ化してAmazon Web Services(AWS)上に実装することに成功した。また、計算を完了しデータベースに記録されたデータは直後から検索が可能になり、可視化システムによりグラフ表示も行えるようになる。さらに、ゲームエンジン「Unity」を用いた専用アプリで運動を3D表示することも可能となった。</p>\n<div id=\"attachment_474598\" style=\"width: 998px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-474598\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-474598\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-07-007-003.jpg?w=988\" alt=\"東京大学が人体のデジタルツイン作成を完全自動化、ビデオ映像入力から運動解析・筋活動解析・データベース化まで\" width=\"988\" height=\"556\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022-03-07-007-003.jpg 988w, /wp-content/uploads/2022/03/2022-03-07-007-003.jpg?resize=300,169 300w, 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250w\" sizes=\"(max-width: 988px) 100vw, 988px\" /><p id=\"caption-attachment-474598\" class=\"wp-caption-text\">グラフ化された運動解析データ</p></div>\n<p>以前は、計算段階で人手による例外処理を必要とするなど、生産性に限界があったため、特定のアスリートに限った運動解析しか行えなかったが、この全自動化されたシステムを用いれば、多くの人の運動解析が可能となる。研究グループは、「青少年スポーツ選手、競技スポーツの選手からスポーツ愛好家、リハビリや健康ために運動を行う高齢者まで、広い世代の多くの方々に運動解析や筋活動解析を使ってもらえるようになった」と話す。今後は「チーム競技のデジタイズとチームプレイの解析、計算の効率化・高速化、スポーツ・データサイエンティストの養成」などの研究に取り組み、東大発スタートアップでの商用実施を目指すとのことだ。</p>\n",
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        "title": "ヘビーユーザーだからこそ生まれたメタバースでの時間をリッチにするShiftallの新製品",
        "content": "<p>ShiftallのCEOの岩佐琢磨氏は、多い日は6時間以上メタバースに滞在し、VRゴーグルを装着したまま眠ってしまうことがあるほどのヘビーユーザーだ。</p>\n<p>そんな岩佐氏は、メタバース内で時間をより快適なものにするプロダクトを同社で開発している。</p>\n<p>先に開催されたCESではVR、メタバースの展示は日本での盛り上がりを考えると少なめだったというが、現状、それでも仮想現実に入っていくにはVRゴーグルをはじめとしたガジェットが必要だ。</p>\n<p>「ヘッドマウントディスプレイが重いから装着が面倒くさい、家族がいる環境でしゃべりづらいから無言にならざるを得ないといったような課題をなくしたい、もっと快適にメタバース内で生活したい」と岩佐氏はいう。そんなユーザー視点をもとに、Shiftallはメタバースでの生活を快適にする製品を生み出している。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2022/02/21/shitall-interview-1/\" rel=\"noopener\">自らもメタバースの住人で専用デバイスも開発、Shiftall岩佐氏に聞く「メタバース周りの現状」</a></p>\n<h2>メガネなしでもOKで軽量なMeganeX</h2>\n<p>VRを一気に身近なものにした「Oculus」ブランドのVRゴーグル製品群。最新モデルはOculus Quest 2(現在はOculusではなくMeta。以下、Meta Quest 2)となる。</p>\n<p>Meta Quest 2は前モデルと比べて解像度がアップ、30gほど軽くなっているが503gと500mlのペットボトル1本分の重量だ。下を向く、うなずくといった動作で、ズルリとヘッドバンドが外れてしまうこともある。また、決して「軽い」とはいえない重量であるため、長時間使っていると疲れてしまう。</p>\n<p>そんな悩みを解決するのが、販売予定価格10万円未満(税込)の『MeganeX』(メガーヌエックス)だ。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-474484 size-large\" 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2では、公式で度付きレンズが販売されているが、コンタクトレンズを使うこともある筆者は、ゴーグルのレンズを取り替える手間を考え、購入していない。しかし、メガネをかけたままゴーグルを装着すると、かぶり方によってはお互いに干渉したり、メガネがずれたりして、プチストレスになっていたのだ。</p>\n<p>MeganeXでは、レンズの瞳孔間距離を変えられるだけでなく、レンズの下に度数調整を行うノブがあり、かなりの近視でも、メガネなしでくっきり見えるよう調節できる。これなら、年齢とともに視力が変化しても対応可能。メガネを買い換える必要のある現実世界より、メタバースの世界に、どっぷりハマってしまいそうだ。</p>\n<h2>メタバース内の温度を感じることができるPebble Feel</h2>\n<p>Pebble Feel(ペブルフィール)は、小石(Pebble)のようなサイズ感のウェアラブルデバイスで、販売予定価格は2万円(税込)前後。肌側(専用ベルトで装着するため、実際に肌に直接触れるような使い方はしない)にあるプレートが、ペルチェ素子により暖かくなったり、冷たくなったりすることで、メタバース内の環境をリアルに持ち込むことができる。</p>\n<div id=\"attachment_474492\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-474492\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-474492 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/m_p04.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"683\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/m_p04.jpg 1920w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p04.jpg?resize=300,200 300w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p04.jpg?resize=768,512 768w, 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style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-474490\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-474490 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"683\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg 1920w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=300,200 300w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=768,512 768w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=1024,683 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=1536,1024 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=600,400 600w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=400,267 400w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=738,492 738w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=540,360 540w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=220,147 220w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=258,172 258w, /wp-content/uploads/2022/03/m_p02.jpg?resize=188,125 188w, 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class=\"wp-caption-text\">実際は、このように専用ジャケットを着用する</p></div>\n<p>ペルチェ素子とは、通電することで一端の熱を他端に移動させる特性があるため、その方向を入れ替えることで、プレートを熱したり冷却したりすることが可能。ネッククーラーなどにも採用されているが、Pebble Feelでは、その中でも高性能タイプのものを搭載しているため、わずかな時間で温冷が入れ替わり、移動先のワールドが熱帯でも雪国でも瞬時にその場に合った体験が得られるようになっている。</p>\n<p>デモでは、橋を隔てて雪だるまのある雪の降るワールドとストーブのあるワールドを往復させてもらうことができた。セーターなどを着込んでおり、専用ベルトを装着できなかったため、首筋に直接当てて試したのだが、橋の中央では熱くも冷たくもなかったPebble Feelが、ストーブのそばでは熱を帯び、雪だるまの前ではキンキンに冷える、という体験をすることができた。見えているものとのミスマッチがないので、高い没入感を得られるだろう。</p>\n<h2>家族が寝静まったあとでもメタバースに浸れるmutalk</h2>\n<p>せっかくメタバースの世界にいるのに、まったくしゃべらない人がいる。「無言勢」と呼ばれる人たちだ。なぜしゃべらないのか。一緒にいる家族に気を使うため、というのが理由の1つにあるという。</p>\n<p>それを解決するのが「mutalk」だ。これは、一種のBluetoothマイクで、楕円柱状をしており、口元を覆うことで音漏れを防ぐことができる。</p>\n<p>マイクは顔から最も離れた位置に設置されているため、息継ぎの音や、不快な破裂音などが相手に伝わることはない。</p>\n<p>実際に、Shiftall 広報 深谷友彦氏を話者として試してもらったところ、通常のボリュームだけでなく、ささやくような声でもクリアに伝わってきた。これなら家族が寝静まったあとでもメタバースの世界に浸れるし、音声チャットを楽しむこともできる。</p>\n<p>Windows、macOS、iOS、iPadOS、Androidなどさまざまなデバイスに対応しているので、メタバース内のチャットだけでなく、オフィスの自席、カフェなど、周りに人がいる状況でも会話内容の秘匿性を保ったまま、オンラインミーティングや通話を行える。もちろん、周りに迷惑をかけることもないだろう。</p>\n<p>専用バンドで顔に固定できるので、両手にコントローラーを持っていても心配なし。もちろん、外出先では、手に持った状態で、必要なときだけ口元に当てる使い方のほうがスマートだろう。mutalkの販売予定価格は2万円(税込)前後となっている。</p>\n<div id=\"attachment_474486\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-474486\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-474486 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/m_mt01.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"683\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/m_mt01.jpg 1920w, /wp-content/uploads/2022/03/m_mt01.jpg?resize=300,200 300w, /wp-content/uploads/2022/03/m_mt01.jpg?resize=768,512 768w, /wp-content/uploads/2022/03/m_mt01.jpg?resize=1024,683 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/m_mt01.jpg?resize=1536,1024 1536w, 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2では、ヘッドセットを装着している頭と、コントローラーを持つ両手の計3点をトラッキングするが、HaritoraXを追加で装着することでは腰や足の動きまでトラッキングできる。</p>\n<p>地磁気センサー、加速度センサーを搭載したバンドを腰、太もも、ふくらはぎ(または足首)に装着するからだ。まさに「メタバース内にいるのに、布団で寝てしまうこともある」岩佐氏ならではの発想だろう。</p>\n<p>「メタバース内でラジオ体操のために集まることがあるけれど、手や頭だけでなく、腰の動きや足の動きもトラッキングできるから、屈伸や、上体そらしなども&#8220;やってる感&#8221;がある。正座、お辞儀、ヤンキー座りなど、日本人ではおなじみの姿勢をメタバース内で再現できるので、『欲しい!』という人が増えたのだろう」と深谷氏はいう。</p>\n<p>Windows PCが必要だが、SteamVRに対応したヘッドセットであれば利用可能。内蔵バッテリーで駆動し、4時間半の充電で約10時間動作する。</p>\n<p>半導体不足などにより、製品出荷をした2021年7月からながらく売り切れ状態が続いているが、岩佐氏によれば「数万台単位で作れるだけの部品を発注した」とのこと。販売再開が待ち遠しい製品だ。</p>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-width=\"500\" data-dnt=\"true\">\n<p lang=\"ja\" dir=\"ltr\"><a href=\"https://twitter.com/hashtag/HaritoraX?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw\">#HaritoraX</a> を2022年のデファクトスタンダード・フルトラ機器とすることを目標に、数万台単位での販売ができるだけの機関部品を発注しました。潤沢な供給体制となるまでまだ数ヶ月かかるかと思いますが、ご期待ください。作りまっせーー!</p>\n<p>&mdash; 株式会社Shiftall (@shiftall_jp) <a href=\"https://twitter.com/shiftall_jp/status/1488555572819468293?ref_src=twsrc%5Etfw\">February 1, 2022</a></p></blockquote>\n<p><script async src=\"https://platform.twitter.com/widgets.js\" charset=\"utf-8\"></script></p>\n<p>今回紹介した<a target=\"_blank\" href=\"https://ja.shiftall.net/news/20220104\" rel=\"noopener\">製品</a>は以下のものだ(カッコ内は販売予定価格または販売価格。いずれも税込</p>\n<ul>\n<li>MeganeX (10万円未満)</li>\n<li>Pebble Feel (2万円前後)</li>\n<li>mutalk (2万円前後)</li>\n<li>HaritoraX (2万7900円)</li>\n</ul>\n<p>最終回は、岩佐氏が考える、メタバースで生まれると予測されるビジネスや今後求められるガジェット、加熱するNFTとの関連についてお届けする。</p>\n",
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        "title": "ボクシングフィットネスLiteboxerがVRに参入、Quest 2用アプリを発表",
        "content": "<p>バーチャルリアリティの社交場が<a target=\"_blank\" href=\"/2022/01/24/2022-01-22-get-in-nerds-were-going-to-the-metaverse/\" rel=\"noopener\">苦手だ</a>という人を責めるつもりはない。しかし、没入型ヘッドセットを装着して物を殴るというのは、なんだか楽しそうな感じがすることを否定できない。</p>\n<p>2017年の創業以来、<a target=\"_blank\" href=\"https://liteboxer.com/\" rel=\"noopener\">Liteboxer</a>(ライトボクサー)は<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2020/07/14/liteboxer-the-peloton-for-boxing-enters-the-ring/\" rel=\"noopener\">Peloton(ペロトン)のボクシング版</a>のようものだった。自宅で専用の機器を使い、コーチの助けを借りながら音楽に合わせてユニークなワークアウトを行う。ただし、価格は1495ドル(約17万円)からと、決して安くはない。しかし、Liteboxerは今回発表された「Liteboxer VR(ライトボクサーVR)」で、その製品をより手頃なものにしようとしている。このVR版Liteboxerは、VRヘッドセット「Meta Quest 2(メタ・クエスト2)」用アプリとして、まずは米国、カナダ、メキシコ、英国のユーザーに向けて発売される。</p>\n<p>「当社では2年以上前からVR製品に取り組んできました。だから『Facebook(フェイスブック)がMeta(メタ)に社名を変えたから飛び込んでみようか』というようなことではありません」と、CEO兼共同設立者のJeff Morin(ジェフ・モーリン)氏は語っている。「VRを使えば、本当に新しいことを試し、新しいユーザーにリーチできるようになると思います」。</p>\n<div id=\"attachment_474321\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-474321\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-474321\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"574\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=300,168 300w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=768,431 768w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=1024,574 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=714,400 714w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=400,224 400w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=738,414 738w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=640,360 640w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=220,123 220w, /wp-content/uploads/2022/03/2022_Jan_VRLaunch_1.png?resize=281,158 281w, 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VR(ライトボクサーVR)の月額料金は、18.99ドル(約2200円)だ(まだ持っていなければVRヘッドセット代としてさら数万円ほど必要だが)。それでも一部の消費者にとっては金額的な壁となるかもしれない。だが、1495ドル(約17万円)のマシンを購入したり、あるいは自宅でフィットネスする代わりにジムの会員になるのに比べたら、簡単に踏み出せることは間違いない。初めてログインすると、すぐにコーチの1人から安全にボクシングする方法について概要が説明される。数分の間に教われることは限られているが、10分から45分までのトレーナー主導のクラスでは、コーチが適切に技術を披露するのを見ながら、一緒にボクシングすることができる。</p>\n<p>インターフェイスは物理フィットネスマシンのLiteboxerに似ている。つまり、6つの異なるターゲットに移動する光に合わせて、パンチを繰り出すという形だ。今のところ、Liteboxer VRには500以上のワークアウトが用意されており、その中にはトレーナー主導のクラスが400と、100種類のPunch Track(パンチトラック)と呼ばれる、Universal Music(ユニバーサルミュージック)のカタログから、ビートに合わせてパンチするためのパターンがあらかじめプログラムされたオンデマンドの楽曲が含まれる。Olivia Rodrigo(オリビア・ロドリゴ)の「Brutal」に合わせてボクシングをするのは、何か特別な感じがする。そしてオリビア・ロドリゴのトラックに興奮しているのは、明らかに我々だけではなかった。ある Liteboxerユーザーは「Good for You」に合わせてパンチし、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.tiktok.com/@amandaglennthegood/video/7043941865153924399?is_copy_url=1&amp;is_from_webapp=v1\" rel=\"noopener\">TikTok(ティックトック)で注目を集めた</a>。Liteboxerによると、ユーザーが作成した3つのLiteboxer動画が同じ週に注目された時には、同社の売上が209%増加したという。現在、Liteboxerには24万5000人のTikTokフォロワーがいて、これが40%の売上増と20倍のサイトトラフィック増につながったと、同社はTechCrunchに語った。Liteboxerは1年近く前にシリーズAラウンドで2000万ドル(約23億円)の資金を調達しているが、具体的な売上高は公表していない。</p>\n<p>「サーバー側、音楽側、Punch Trackのプログラミング…これらはすべて、VR版とフィットネスマシンとで共有しています」と、モーリン氏は述べている。「ですから、私たちは、そこですべての努力を重複させる必要がなく、良いやり方で設定することができたという意味では幸運でした」。</p>\n<p>VRフィットネスは成長市場である。2021年10月にはMetaが、VRフィットネスアプリ「Supernatural(スーパーナチュラル)」を開発した<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/01/2021-10-29-meta-facebook-is-buying-within-creators-of-the-supernatural-vr-fitness-app/\" rel=\"noopener\">Within(ウィズイン)を4億ドル(約460億円)以上で買収した</a>(ただし、まだ<a target=\"_blank\" href=\"/2022/01/15/2022-01-14-the-ftc-is-reportedly-probing-metas-vr-business-for-antitrust-violations/\" rel=\"noopener\">米連邦取引委員会が反トラスト法違反の可能性を調査中</a>)。SupernaturalはMeta Quest 2の代表的なVRフィットネスアプリの1つで、月額料金は19.99ドル(約2300円)と、Liteboxer VRとほぼ同じ。Supernaturalでは、ダンスのような「フロー」ワークアウト、ストレッチ、瞑想などと一緒に、ボクシングのワークアウトも提供されているが、ボクシング愛好家にとっては、Liteboxer VRの方がさまざまなボクシングのワークアウトが楽しめるので長く楽しめるだろう。</p>\n<div id=\"attachment_474322\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-474322\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-474322\" src=\"/wp-content/uploads/2022/03/Liteboxer-VR-In-App-2.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/03/Liteboxer-VR-In-App-2.png 1536w, /wp-content/uploads/2022/03/Liteboxer-VR-In-App-2.png?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2022/03/Liteboxer-VR-In-App-2.png?resize=768,432 768w, /wp-content/uploads/2022/03/Liteboxer-VR-In-App-2.png?resize=1024,576 1024w, /wp-content/uploads/2022/03/Liteboxer-VR-In-App-2.png?resize=711,400 711w, /wp-content/uploads/2022/03/Liteboxer-VR-In-App-2.png?resize=400,225 400w, /wp-content/uploads/2022/03/Liteboxer-VR-In-App-2.png?resize=738,415 738w, 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VRでは消費したカロリーが表示されることだ。このデータを追跡したいと思う消費者もいるかもしれないが、減量が暗に強調されることによって、楽しみが削がれてしまうと感じる人もいるだろう(そして本当に、2分間のオリビア・ロドリゴの曲に合わせてボクシングしながら消費したカロリーを知る必要があるだろうか?)。</p>\n<p>すでにLiteboxer VRは、新機能の追加を計画しており、競合他社との差別化をさらに促進させる予定だ。</p>\n<p>「フィットネスマシンの方には、ヘッド・トゥ・ヘッドのチャレンジがあるので、ユーザーを探して直接対戦することができます。それがVRにも追加される予定です」と、モーリン氏はTechCrunchに明かした。さらにLiteboxer VRでは、トレーナーと一緒にグリーンバックのコンテンツを録画しており、トレーナーがあなたと一緒にボクシングをしているように見えるようになると、同氏は付け加えた。「トレーナーと一緒に立っているように見えます。目の前に立っているトレーナーの掛け声に合わせて、パンチを繰り出すのです」。</p>\n<p>モーリン氏によると、これらの機能は今後数週間のうちにLiteboxer VRに搭載される予定だという。</p>\n<p>ボストンを拠点とするLiteboxerは現在、約40人の正社員に加え、15~20人の契約社員が、主にLiteboxerの映像制作に取り組んでいる。モーリン氏は、同社を「ぜい肉を落とした競争力のあるチーム」と呼んでいるが、シリーズBを調達した後はスタッフを増やしたいと考えているという。</p>\n<p><small>画像クレジット:Liteboxer</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/03/03/liteboxer-is-the-next-contender-in-the-vr-fitness-ring/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Amanda Silberling、翻訳:Hirokazu Kusakabe)</p>\n",
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        "title": "ByteDance傘下のVRスタートアップ「Pico」がQualcommとの関係を強化",
        "content": "<p>中国のVRスタートアップで<a target=\"_blank\" href=\"/2021/08/31/2021-08-30-tiktok-owner-bytedance-buys-a-top-virtual-reality-hardware-company/\" rel=\"noopener\">2021年8月にTikTokの親会社であるByteDanceに買収された</a>Picoが、エクステンデッド・リアリティ(XR)分野への取り組みをさらに推進するためにQualcomm(クアルコム)と大型提携を結んだ。</p>\n<p>PicoのXRプロダクトには今後Qualcommの<a target=\"_blank\" href=\"https://www.qualcomm.com/news/releases/2021/11/09/snapdragon-spaces-xr-developer-platform-launches-create-headworn-ar\" rel=\"noopener\">Snapdragon Spaces</a>が活用される。Snapdragon SpacesはXR対応アプリを作る開発者向けにQualcommが提供しているプラットフォームだ。Snapdragon Spacesプラットフォームは、利用者をVRヘッドセットの中でデジタルの世界に没入させるのではなく、開発者がARグラスのエクスペリエンスを構築して既存のスマートフォンで利用できるようにし、ARをユーザーにとっての「2つめの画面」にすることを狙っている。</p>\n<p>PicoとQualcommがこれまで近い関係であったことを考えれば、この提携はうなずける。すでにPicoの最新VRヘッドセットであるNeo 3はSnapdragon XR2チップセットを採用している。</p>\n<p>QualcommのCEOであるCristiano Amon(クリスティアーノ・アモン)氏はバルセロナで開催されている毎年恒例の大規模モバイル関連展示会のMWCで「これはすばらしいチャンスです。おそらく今後10年間で(XRは)スマートフォンと同等の規模にまで成長し、特にARグラスはすべてのスマートフォンを拡張するものとなるでしょう」と<a target=\"_blank\" href=\"https://www.youtube.com/watch?v=tMnMUKwnwDc&amp;ab_channel=ARMRXR\" rel=\"noopener\">述べた</a>。</p>\n<p>ByteDanceのCEOであるRubo Liang(梁汝波)氏はリモートのビデオで「人々のエコシステムを作るハードウェア、ソフトウェア、テクノロジーのロードマップに関して協業できることをたいへん喜んでいます」と<a target=\"_blank\" href=\"https://www.youtube.com/watch?v=tMnMUKwnwDc&amp;ab_channel=ARMRXR\" rel=\"noopener\">述べた</a>。</p>\n<p>Picoは中国ではVRブランドをリードしているが、Oculusのユーザーへのリーチやクリエイターエコシステムの規模には遠く及ばない。<a target=\"_blank\" href=\"https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam\" rel=\"noopener\">Steamの調査</a>によると、2022年1月にグローバルで使われているVRヘッドセットのシェアはPicoの主要2製品を合わせてもわずか0.3%だ。この市場ではOculus Quest 2とRift Sの2つで60%を占めている。</p>\n<p>業界関係者は、資金力のあるByteDanceが親会社であることがPicoのシェア獲得に役立つかどうかに注目している。さしあたり中国では、Picoは中国版TikTokと呼ばれるDouyinに<a target=\"_blank\" href=\"https://vr.ofweek.com/news/2022-02/ART-815014-8420-30551149.html\" rel=\"noopener\">大量の広告</a>を出している。</p>\n<p>Qualcommとの提携によってPicoのコンテンツのエコシステムが成長し、開発者の目が中国のXR市場に向くかもしれない。中国では急速に5Gが展開されていることから、XR市場が<a target=\"_blank\" href=\"https://www.counterpointresearch.com/xr-vrar-headset-shipments-grow-10-times-cross-100-million-units-2025/\" rel=\"noopener\">大きく成長すると予測されている</a>。Qualcommによれば、Snapdragon Spacesは「OpenXRランタイム対応スマートフォンに接続するARグラスに最適化された、顔に装着する初のARプラットフォーム」であるという。Snapdragon SpacesにはUnityやEpic GamesのUnrealなど主力3Dエンジンをサポートする使いやすい開発者向けキットも用意されている。</p>\n<p><small>画像クレジット:<a target=\"_blank\" href=\"https://www.pico-interactive.com/us/neo3.html\" rel=\"noopener\">Pico</a></small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/03/01/bytedance-vr-pico-qualcomm/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Rita Liao、翻訳:Kaori Koyama)</p>\n",
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        "title": "ザッカーバーグ氏、音声コマンドでバーチャルワールドを作るデモを披露",
        "content": "<p>Meta(メタ、旧Facebook)は、音声コマンドだけでバーチャルワールドでモノをつくったり、持ち込んだりできるAIシステムのプロトタイプを披露した。同社は「Builder Bot(ビルダー・ボット)」と呼ばれるそのツールを、メタバースの中で新しい世界を作るAIの可能性を見せるための「実験的コンセプト」だと考えている。MetaのCEOであるMark Zuckerberg(マーク・ザッカーバーグ)氏は、米国時間2月23日に行われたイベント「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.facebook.com/MetaAI\" rel=\"noopener\">Meta AI:Inside the Lab</a>(メタ・エーアイ:インサイド・ザ・ラボ)」で、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.youtube.com/watch?v=62RJv514ijQ&amp;ab_channel=MetaAI\" rel=\"noopener\">事前録画されたデモ</a>を通じてそのプロトタイプを紹介した。</p>\n<p>動画内でザッカーバーグ氏は、バーチャルワールドのパーツを組み立てるプロセスを、実際にやりながら説明した。彼は「let&#8217;s go to a park(公園へ行こう)」というプロンプトから始めた。するとボットが、緑の草原と樹木のある公園の3D風景を作る。ザッカーバーグが「actually, let&#8217;s go to the beach(では、砂浜に行ってみよう)」というと、ボットは現在の風景を砂と水からなる新しい風景に置き換える。次に同氏は雲を追加したいと述べ、すべてAIが生成していると説明した。そしてザッカーバーグ氏は、ひつじ雲のほうがいい、と言って風景を変えた。これはボイスコマンドが具体的な指示を出せることを示すためだ。</p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" 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aria-describedby=\"caption-attachment-472929\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-472929 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"555\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png 1536w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=300,163 300w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=768,417 768w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=1024,555 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=738,400 738w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=400,217 400w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=640,347 640w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=220,119 220w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=281,152 281w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=230,125 230w, /wp-content/uploads/2022/02/meta-build-bot-2.png?resize=125,68 125w, 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Botの作る世界は、外観も機能もかなりシンプルだ。また、コマンドを声に出してオブジェクトを呼び出すのは最初は楽しいかもしれないが、もっと複雑な3D環境を作る方法としてスケーラブルな方法とはいえない。どちらかといえば、子どもがバーチャルワールドを作る入門レベルの練習場所として楽しいかもしれない(しかし、残念ながらMetaはすでに、同社のバーチャル環境が<a target=\"_blank\" href=\"https://www.bbc.com/news/technology-60415317\" rel=\"noopener\">子どもにとって安全な場所ではないかもしれない</a>ことを証明している)。</p>\n<p>Metaによるこのプロトタイプの発表は、同社がメタバースに数十億ドル(数千億円)を投資している中の出来事だ。2022年2月初め、Metaは<a target=\"_blank\" href=\"https://www.cnbc.com/2022/02/02/meta-reality-labs-reports-10-billion-loss.html\" rel=\"noopener\">Reality Labs</a>(リアリティー・ラボ)部門の財務状況を初めて発表し、2021年100億ドル(約1兆1500億円)以上の赤字だったことを明かした。2022年も損失は増えるばかりと予測していると同社が述べているところを見ると、Metaにはメタバースを作るためにつぎ込む無限の資金があるようで、他の小さな会社より先に成功する時間は十分あるに違いない。同社のメタバースへの莫大な投資は、今後も我々はメタバースを宣伝するためのプロトタイプをたくさん見るであろうことも示唆している。</p>\n<p>真の「メタバース」は未だに存在していないが、このバズワードはザッカーバーグ氏とMetaによってこの1年間数多く使われ、<a target=\"_blank\" href=\"/archives/2021-10-28-facebook-changes-its-corporate-branding-to-meta/\" rel=\"noopener\">2021年の企業ブランド変更</a>のきっかけにもなった。ザッカーバーグ氏は<a target=\"_blank\" href=\"/archives/2021-07-28-zuckerberg-is-turning-trillion-dollar-facebook-into-a-metaverse-company-he-tells-investors/\" rel=\"noopener\">以前</a>、メタバースについて投資家に次のように説明した。「デジタル空間で人々とともにいられるバーチャル環境です。それは見ているだけではなく自分がその中にいる、一種の具現化されたインターネットのようなものです」。</p>\n<p>Metaは同日のイベントで他にもいくつか発表を行った。<a target=\"_blank\" href=\"https://ai.facebook.com/blog/project-cairaoke\" rel=\"noopener\">AIを利用したチャットボット</a>、<a target=\"_blank\" href=\"https://ai.facebook.com/blog/system-cards-a-new-resource-for-understanding-how-ai-systems-work\" rel=\"noopener\">AIシステムカードツール</a>、および and a <a target=\"_blank\" href=\"https://ai.facebook.com/blog/teaching-ai-to-translate-100s-of-spoken-and-written-languages-in-real-time\" rel=\"noopener\">万能音声翻訳機</a>だ。この翻訳機は話し言葉が主のものを含むあらゆる言語の同時通訳を行うもので、既存の翻訳システムを超えるだろうと同社は言っている。Metaによると、世界人口の20%は、既存の翻訳ツールが対応していない言語を話しており、同社は新しい機械学習技術を駆使してこれを解決する計画だ。</p>\n<p><small>画像クレジット:Meta</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/02/23/mark-zuckerberg-demos-a-tool-for-building-virtual-worlds-using-voice-commands/\" rel=\"noopener noreferrer\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Aisha Malik、翻訳:Nob Takahashi / <a target=\"_blank\" href=\"https://www.facebook.com/nobuotakahashi\" rel=\"noopener\">facebook</a> )</p>\n",
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        "title": "これがオーブ型の新ヘッドセット「PlayStation VR2」だ",
        "content": "<p>Sony(ソニー)はCESで、近日発売予定のバーチャルリアリティヘッドセットについて<a target=\"_blank\" href=\"/2022/01/05/2022-01-04-sony-psvr2-ps5-first-details-ces/\" rel=\"noopener\">簡単に言及した</a>。これは、Sonyが例年この展示会で行っていることで、詳細についてはあまり説明せず、今後の製品についての耳よりな情報を提供する。そして、もし何かエキサイティングなものを隠し持っているのなら、それを少し見せればいいのだ。</p>\n<p>米国時間2月22日、PlayStationの公式ブログは次のステップに進み、<a target=\"_blank\" href=\"https://blog.playstation.com/2022/02/22/first-look-the-headset-design-for-playstation-vr2/#sf253727454\" rel=\"noopener\">この製品についてもう少し明らかにした</a>。それは、丸みを帯びた角の通気口や、どのようにしてこのようなデザイン上の決断を下すことになったのかについて企業が語るハードウェアの公開の一種だ。しかし、肝心なのは、私たちがついにそのモノを目の当たりにしたことだ。</p>\n<p>Sonyは、そのデザイン言語を、ひと言で「オーブ型」と表現している。これは、VR2 Senseのコントローラーのオーブ型とマッチするためにデザインされたオーブだ。そう、ずっとオーブ型だ。理に適っている。人間の手や頭の形は丸いものが落ち着く。Sonyはこう付け加えた。「円形のオーブの形は、プレイヤーがバーチャルリアリティの世界に入ったときに感じる360度の視界を表現しています」。</p>\n<p>長時間装着するものだからこそ、快適な装着感が重要だ。そのため、新たに通気孔を設け、調整ダイヤルに手を加え、焦点距離の選択肢を増やした。また、触覚フィードバック用の新しいモーターを搭載し、全体的にスリムになった。重量バランスと調整可能なヘッドバンドは、PSVR第1世代のユーザーには馴染み深いものだ。ヘッドホンジャックの配置も同様だ。</p>\n<div id=\"attachment_472746\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-472746\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-472746 size-full\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"515\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg 1536w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=300,151 300w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=768,386 768w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=1024,515 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=796,400 796w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=400,201 400w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=738,371 738w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=640,322 640w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=240,120 240w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=220,111 220w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=281,141 281w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=250,125 250w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=125,63 125w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=119,60 119w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=1098,552 1098w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=600,302 600w, /wp-content/uploads/2022/02/Screen-Shot-2022-02-22-at-10.09.57-AM.jpg?resize=50,25 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-472746\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Sony</p></div>\n<p>「PlayStation VR2のヘッドセットのデザインに取り組み始めたとき、まず注力したかったのが、PS5本体にある通気口のように、ヘッドセットに空気を逃がす通気口を作るというアイデアでした」と、Sonyデザイナーの森澤有人氏は話す。「VRゲームに没頭している間にレンズが曇ってしまうことを防ぎ、通気性を確保するための良い方法として、当社のエンジニアがこのアイデアを思いつきました。いろいろなデザインコンセプトに取り組みましたが、最終的には、スコープの上面と前面の間に小さな空間を設け、そこに換気口が内蔵されています。このような形になったこと、そしてこれまでに得られたポジティブなフィードバックに、私は本当に誇りを感じています。プレイステーションのファンの方々にもそう思っていただけると思いますし、早く試していただきたいですね」。</p>\n<p>Sonyは、白と黒のデザイン言語について、次のように述べている。</p>\n<blockquote><p>私たちの目標は、リビングルームの魅力的なインテリアの一部になるだけでなく、ヘッドセットやコントローラーを使っていることを忘れてしまうほど、ゲームの世界に没頭できるヘッドセットを作ることです。そのため、ヘッドセットの人間工学に細心の注意を払い、さまざまな頭のサイズに対応した快適な使用感を実現するために、徹底したテストを行いました。</p></blockquote>\n<p>この製品は、(デス・スターに住んでいない限り)家の家具に溶け込むことはないだろうが、お客さんが来るたびにそれを隠しておく必要を感じなくなるかもしれない。</p>\n<p>最初のPSVRシステムは、2016年にPlayStation 4向けに登場した。2019年末には、このヘッドセットの販売台数が<a target=\"_blank\" href=\"https://www.sie.com/en/corporate/release/2020/200107.html\" rel=\"noopener\">全世界で500万台</a>に達したと発表した。後続機は、VR/メタバース全般への注目が高まっていた時期にPS5向けに登場し、必然性を感じさせた。</p>\n<p><small>画像クレジット:Sony</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/02/22/behold-the-orby-new-playstation-vr2-headset/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Brian Heater、翻訳:Yuta Kaminishi)</p>\n",
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        "content": "<p>カリフォルニアに拠点を置く「ウェルネスとデジタルサイケデリックのXRプラットフォーム」、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.tripp.com/\" rel=\"noopener\">Tripp</a>(トリップ)は買収による成長路線を継続し、世界最大のVR瞑想コミュニティである<a target=\"_blank\" href=\"https://evolvr.org/\" rel=\"noopener\">EvolVR</a>(エボルVR)を買収した。これは2021年の<a target=\"_blank\" href=\"https://www.psyassist.net/\" rel=\"noopener\">PsyAssist</a>(サイアシスト)の獲得に続くものだ。PsyAssistは、サイケデリック体験を続けるために使うモバイルアプリである。今回の買収によって同社は、<a target=\"_blank\" href=\"https://nianticlabs.com/en/\" rel=\"noopener\">ポケモンGOメーカー、Niantic</a>(ナイアンティック)の新しいツールキットである<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/09/2021-11-08-niantic-reveals-its-vision-for-a-real-world-metaverse-releases-lightship-ar-developer-kit/\" rel=\"noopener\">Niantic Lightship</a>(ナイアンティックライトシップ)の立ち上げパートナーの一員として、拡張現実(AR)体験に取り組んでいることが明らかになった。</p>\n<p>EvolVR(<a target=\"_blank\" href=\"http://uuchurchofboulder.org/speaker/rev-jeremy-nickel/\" rel=\"noopener\">創設者はユニテリアンユニバーサリストの牧師</a>および瞑想インストラクター)は、VRで活動する世界初・世界最大の瞑想コミュニティであると主張しており、4万人を超える人がVRマスクを着けて瞑想に入っているとのことだ。Trippも負けてはいない。同社は、350万を超えるウェルネスセッションを行ってきたと主張している。「瞑想術、フロー誘発ゲーム、バイノーラル音声と呼吸のエクササイズ」を組み合わせて、不可思議な感覚を吹き込み、ユーザーの感じ方を変えるのだ。こうしたセッションは、リラックスと調和に役立つように考案されているが、サイケデリック体験の促進に使用することもできる。</p>\n<p>コミュニティを重視する組織を買収して支持者の規模を拡大すれば成長を大きく促進できるが、当然ながら、すべてのコミュニティが「買われる」ことに賛成であるとは限らない。特に、買い手が移行期間に荒っぽいことをすればそうである。TrippのCEO兼創業者であるNanea Reeves(ナネア・リーブス)氏と話して、買収の背景が少しわかった。また、高揚感を得られるVR・瞑想・スピリチュアリティ・サイケデリックのマッシュアップとして次に来るものを知ることもできた。</p>\n<h3>Trippという名前について尋ねないわけには行かなかった。名前の由来は?サイケデリックとの関係は?</h3>\n<p>「体験としては、サイケデリックというよりVRです。Oculusの開発キットが初期段階の頃、誰もが四六時中VR体験をしていました。ヘッドセットを外して、『すごい、まさにTrippだ!』と言ってました。ある現実があってそれに気づくという体験をして、それから別の現実も体験することには、何かがあります。もちろん、薬物を使ってもそういう体験はできますが、VRにはそれ自体にそういうメカニズムがあります。そこから名前がひらめきました」とリーブス氏は説明している。</p>\n<div id=\"attachment_472597\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignright\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-472597\" loading=\"lazy\" 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class=\"wp-caption-text\">TrippのCEO兼創業者ナネア・リーブス氏(画像クレジット:Tripp)</p></div>\n<p>「先方が当社のサイケデリックな面について知ったのは、当社が消費者向け製品を発売した後でした。私たちがしていることにサイケデリックコミュニティから大きな関心が寄せられ、ケタミンを使うクリニックなどでは当社の消費者向け製品がオーガニックな方法で採用されていることがわかりました。私たちは、それを臨床分野への進出の機会と見ることにしました。(苦痛緩和ケアやサイケデリック療法において)臨床展開に取り組む方法はいくつかあると思います。不安を和らげる治療に備える方法や治療後のサポート方法に大いに力を入れていきたいと思います」。</p>\n<p>「当社には、別の取り組みと、サイケデリックなメンタルヘルスの手順を対象としたPsyAssistというアプリケーションバンドルがあります。当社はこれらの分野で支援を行うことができます。2022年の前半に、現時点ではケタミン限定のパイロット試験をいくつか行う予定です」。</p>\n<p>「私たちと消費者の最も意味深い関わり合いのいくつかは、人生の終わりに臨んで当社の製品を使用する人との関わり合いであることがわかりました。そうした人にメリットがあった、つまり自分が身体的に経験していることから気持ちを紛らすことができたというだけではありません。家族や世話をする人も、Trippの体験を通してストレスを解消できました。当社のツールキットやアプリがさまざまな点でどのように役立ったか報告してくれるユーザーのフィードバックを見ると、起業家としてそれ以上求めるものはありません。努力によって実際に人々の状況が良くなっていることがわかるからです」。</p>\n<h3>EvolVRの買収</h3>\n<p>同社は<a target=\"_blank\" href=\"https://www.mayfield.com/\" rel=\"noopener\">Mayfield</a>(メイフィールド)が取りまとめたラウンドで400万ドル(約4億6200万円)を調達し、その後2021年6月に<a target=\"_blank\" href=\"https://vine.vc/\" rel=\"noopener\">サイケデリックライフサイエンスを重視する投資会社Vine Ventures</a>(バインベンチャーズ)とMayfieldが取りまとめた<a target=\"_blank\" href=\"/2021/06/26/2021-06-24-psychedelic-vr-meditation-startup-tripp-raises-11-million-series-a/\" rel=\"noopener\">ラウンドで1100万ドル(約12億7000万円)を調達</a>した。同社は、変革的な体験を実現するために臨床分野とコミュニティ構築を並行して追求することを計画している。EvolVRの買収は明らかに、その課題の中のコミュニティ分野である。</p>\n<div id=\"attachment_472596\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-472596\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-472596 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/74A0595.jpeg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"683\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/74A0595.jpeg 2048w, /wp-content/uploads/2022/02/74A0595.jpeg?resize=300,200 300w, /wp-content/uploads/2022/02/74A0595.jpeg?resize=768,512 768w, /wp-content/uploads/2022/02/74A0595.jpeg?resize=1024,683 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/74A0595.jpeg?resize=1536,1025 1536w, /wp-content/uploads/2022/02/74A0595.jpeg?resize=600,400 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class=\"wp-caption-text\">Trippは、2022年の終わり頃にAR製品を発売するために、ナイアンティックライトシップのプラットフォームに取り組んでいる(画像クレジット:Tripp)</p></div>\n<p>「私は、EvolVRのコミュニティについていくつか気づいたことがあります。私はよくVRで人に会っていましたが、彼らはJeremy(ジェレミー)[Nickel(ニッケル)氏、EvolVRの創設者]の話をずっとしていることがよくありました。それがアバターのグループでの瞑想を強制することになるとは思いませんでしたが、私は続けて、特にパンデミックの時期に彼らの瞑想をいくつか試してみました。彼らが案内付きの瞑想体験をしているのが気に入りました。私と一緒に瞑想体験をしている別の人がいるのを感じました」とリーブス氏は説明している。「Electronic Arts(エレクトロニックアーツ)にいたとき、私はゲーム中毒のコミュニティの状況や、彼らが女性に優しくないことがわかりました。EvolVRでは、瞑想グループのリーダーが安心できる場を作っているのがわかりました。彼らは、私が良い印象を受けるようにグループをリードする方法を心得ていました。誰かが煽っても、効果はありませんでした。メタバースが拡大するときも、嫌がらせを無視できる場があることは大切です。私たちは、そうした配慮の行き届いた落ち着ける場を作って、自分自身と他の人とのつながりを深めるお手伝いができます」。</p>\n<p>「ジェレミーと私は(買収を)内密にしてきました。彼は、コミュニティの人たちは買収を喜ぶだろうと思っています。私たちは、ジェレミーの14人の瞑想リーダーと意思の疎通を図る必要があります。彼らも私たちの傘下に入るからです。私たちは、配慮の行き届いたメタバースとはどのようなものか、考える努力をしています」。</p>\n<h3>買収の結果、EvolVRはどう変わるか?</h3>\n<p>「私はこの買収を記念したいと思っています。2つのコミュニティが一緒になって、アンビエント音楽のDJイベントとローンチパーティーを開くことを考えていました。私たちは、本当にクールなことをしようと思ってわくわくしています」とリーブス氏は語る。「プログラミングの観点からは、単なるグループ瞑想の枠を超えたいと思っています。サウンド入浴を手がけたいと考えています。呼吸法も手がける予定です。アンビエント音楽の『エクスタティックダンス』で体を動かすイベントを行う方法についてアイデアがいくつかあります。VRの抽象的な概念を使ってコミュニティとの調和をサポートするすばらしい機会があります。VRの申し分のない使用事例です。不名誉なことは避けて、自分の家でこっそりできます。きまりの悪い思いをすることはあまりなく、それでいてメリットがあります」。</p>\n<div id=\"attachment_472595\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-472595\" loading=\"lazy\" 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        "title": "自らもメタバースの住人で専用デバイスも開発、Shiftall岩佐氏に聞く「メタバース周りの現状」",
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rel=\"noopener\">メタバースという単語をちりばめることでアピールする新サービス、アプリが昨秋以降、急増</a>していく中で、2022年春における「実際のところ」はどうなのだろうか?</p>\n<p>作りたいものを作る!<a target=\"_blank\" href=\"https://ja.shiftall.net/\" rel=\"noopener\">Shiftall</a>(シフトール)のCEO岩佐琢磨氏は、新卒でPanasonicに勤めていたが、独自製品をスピード感を持って開発したいという想いを持って同社を退職。ハードウェアスタートアップCerevoを立ち上げた。</p>\n<p>先に開催されたCESでも新製品を発表し、理想や概念ではなく実務として「メタバース」に取り組んでいる岩佐琢磨氏。</p>\n<p>「当事者」である岩佐氏に、日本そして海外でのメタバースの現状やShiftallがそれにどのように関係してくるのか。また、考えるメタバースの楽しさ、ビジネス、将来について話を伺った。</p>\n<h2>日本と海外でのメタバースに対する温度差</h2>\n<p>2018年に、PCレス、ゴーグル単体でVRを楽しめるOculus Goが発売され、2019年に6軸センサー搭載のOculus Quest、2020年にその後継モデルとなる<a target=\"_blank\" href=\"https://www.oculus.com/\" rel=\"noopener\">Oculus Quest 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target=\"_blank\" href=\"https://vroid.com/\" rel=\"noopener\">VRoid</a>(ブイロイド)のように、マウス操作だけで髪の毛を伸ばしたり、目を大きくしたりできるツールが登場してきており「ワールドすら、近いうちにそれほど知識がなくてもGUIベースで誰もが作れるようになるのではないかと考えている」と岩佐氏は考えている。実際、取材後の2月15日に<a target=\"_blank\" href=\"https://cluster.mu/\" rel=\"noopener\">クラスター</a>は、誰でも簡単に自分の想像したメタバース空間を創造できる<a target=\"_blank\" href=\"https://corp.cluster.mu/news/892/\" rel=\"noopener\">新機能「ワールドクラフト」のリリースを発表</a>している。</p>\n<p>「ブログから始めて起業したり、有名になった人が生まれたように、メタバース上のワールドを舞台にして人気になり、稼ぐ人が生まれてくるときが来ると思います。すでにその兆しは見えています。堀江さんや三木谷さんが、『これからはホームページでビジネスが回る。数兆円規模の市場になる』と予測したときと同じフェーズに、メタバースもさしかかっています」と岩佐氏はいう。世界を変えるような、次なるビジネスの芽がすでにメタバースの世界に誕生し始めようとしている。</p>\n<p>そしてそれを裏づける出来事も生じている。</p>\n<div id=\"attachment_472460\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-472460\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-472460 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/DSC08168.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"683\" 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sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-472460\" class=\"wp-caption-text\">ShitallのCEO岩佐琢磨氏</p></div>\n<h2>調達金額でわかる加速する注目度</h2>\n<p>2021年、メタバースをめぐる資金調達の流れを振り返ってみたい。中国のVRヘッドセットメーカー<a target=\"_blank\" href=\"https://panora.tokyo/archives/21913\" rel=\"noopener\">Pico Technology</a>が約40億円を調達したのが3月のことだ。Epic Gamesは4月に約1000億円、ソーシャルVRサービスを提供する<a target=\"_blank\" href=\"https://hello.vrchat.com/\" rel=\"noopener\">VRChat</a>は6月に約80億円を調達した。</p>\n<p>そして、Pico Technologyは、8月にTikTokを運営するByteDanceに約840億円で<a target=\"_blank\" href=\"/2021/08/31/2021-08-30-tiktok-owner-bytedance-buys-a-top-virtual-reality-hardware-company/\" rel=\"noopener\">買収</a>される。それだけの価値があると認められたわけだ。</p>\n<p>岩佐氏は「2021年7月以前と8月以降では、参入してきた人(企業)に変化が見られる」という。</p>\n<p>というのも、それまでは多くても調達額は数十億円程度だったが、数百億円、数千億円という話が聞かれるようになったからだ。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/23/2021-11-22-niantic-raises-300m-at-a-9b-valuation-to-build-the-real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">Nianticが11月にARメタバースに355億円を調達</a>。VRイベント「バーチャルマーケット」を提供する<a target=\"_blank\" href=\"/2022/02/08/hikky-fundraising-2/\" rel=\"noopener\">HIKKYもは2月8日にシリーズAで70億円を調達</a>、12月には韓国ネイバー傘下のメタバースプラットフォーム<a target=\"_blank\" href=\"https://zepeto.me/\" rel=\"noopener\">Zepeto</a>(ゼペット)が、ソフトバンクグループから約171億円を調達している。すでに、KDDIの資本が入っているクラスターもあり、3大キャリアがそれぞれメタバースに関連した武器を持っている状態だ。「年末近くにはソーシャルVR「Rec Room』が約164億円の調達に成功しています。どうも札束で殴り合いをしているように感じます」岩佐氏はいう。</p>\n<p>関連記事<br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2022/02/08/hikky-fundraising-2/\" rel=\"noopener\">VRイベント「バーチャルマーケット」のHIKKYがシリーズA調達を70億円で完了、メディアドゥと提携し「メタバースと読書」追求</a><br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/23/2021-11-22-niantic-raises-300m-at-a-9b-valuation-to-build-the-real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に</a></p>\n<h2>メタバースへのアプローチは2種類</h2>\n<p>岩佐氏が語る「メタバース」は、あくまでも「VRの世界で、コミュニケーションを取るVR SNS」を対象にしている。「『フォートナイト』も『どうぶつの森』もメタバースだと主張する人がいますが、メタバースという言葉が乱用されているのではないでしょうか。他者とコミュニケーションを取るために、VRゴーグルをかぶって入る空間がメタバースだと感じています」。</p>\n<p>その上で「『メタバース』に対して2つのアプローチがあることを認識している」と岩佐氏はいう。1つ目がゲームからのアプローチとなる。「他者とコミュニケーションを取れるSNS要素があることを理由に、『フォートナイト』や『Roblox』などは、自分たちもメタバースだと称しています。ゲームをしていない時間でもその空間にとどまれるような工夫もしている、と」。</p>\n<p>そして2つ目のアプローチはSNSとなる。「VRChatはSNSからのアプローチ。ゲームもできるけど、バーチャル空間でも現実世界と同じように過ごすことを目指しており、いろいろな試みがなされています。決して朽ちないけれども、もう用済みになってしまった『廃墟』巡りをしたり、誕生日パーティーを開いたり、メタバースの中にお墓を作ったり……。リアルのようでいて、リアルではない楽しさがあります」と岩佐氏は語る。</p>\n<p>さらに岩佐氏は「瞬時に世界中の人とつながれるから、国境がないように考えるかもしれないけれど、アバターのデザイン、コミュニケーションの取り方、人との距離などで、国民性が出ます。その様子を見るのも、メタバースの楽しみ方の1つですね」という。</p>\n<p>メタバースの世界にいる状態なのに、現実世界においても布団で寝てしまうこともあるという岩佐氏。それほど長くいるのに必要なものをShitallで生み出してきた。次回は「メタバース住民必見」のメタバース向け製品を紹介したい。</p>\n",
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        "title": "HIKKY、5年以内に世界100都市をメタバース化する「パラリアルワールドプロジェクト」発足",
        "content": "<p>大規模VRイベント「バーチャルマーケット」をはじめVRサービスの開発ソリューションを提供する<a target=\"_blank\" href=\"https://www.hikky.co.jp/\" rel=\"noopener\">HIKKY</a>は2月17日、5年以内に世界100都市をメタバース化しオープンメタバース上で提供する「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.hikky.co.jp/service/parareal\" rel=\"noopener\">パラリアルワールドプロジェクト</a>」の発足を発表した。実在する都市のメタバース化・パラリアル化を通じて、人々の創造力がより一層発揮される社会の実現を目指す。</p>\n<p>HIKKYが提唱するパラリアルとは、「パラレルワールド」(並行世界)と「リアル」(現実世界)を合わせた造語で、リアルとメタバースに並行して存在することを指すという。パラリアルワールドプロジェクトでは、現実世界に実在する都市をメタバース上の都市として解釈し直すことで、現実の良さとメタバースならではの表現を両立させ、新たな都市をデザインする。</p>\n<p>HIKKYは2021年、渋谷と秋葉原をVRイベント「<a target=\"_blank\" href=\"https://winter2021.vket.com/\" rel=\"noopener\">バーチャルマーケット2021</a>」においてメタバース上で再現した。ここで使われたパラリアル渋谷とパラリアル秋葉原の常設化を皮切りに、2022年度中には大阪とニューヨークをメターバス化してパラリアルの都市として再現する。その後5年以内に世界100都市をメタバース化し「誰もが自由に解釈し、自由に利用できるパラリアル都市」をオープンメタバースの場で提供することを目指す。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"img-full aligncenter wp-image-472176 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/02-19.jpg?w=1024\" alt=\"\" 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        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.youtube.com/\" rel=\"noopener\">YouTube</a>は2月18日、<a target=\"_blank\" href=\"https://youtube-jp.googleblog.com/\" rel=\"noopener\">日本版YouTube公式ブログ</a>のエントリー「<a target=\"_blank\" href=\"https://youtube-jp.googleblog.com/2022/02/innovations-for-2022-at-youtube.html\" rel=\"noopener\">2022年の展望:コミュニティ、コラボレーション、コマース</a>」を公開した。「クリエイター向け」「視聴者向け」「パートナー向け」に2022年の展望を掲載しており、新たなサービスやツールのリリースを予定していることを紹介。Web3、メタバースについても触れている。</p>\n<p>Web3については、クリエイター向けの話題の中で「Web3もまたクリエイターに新たな機会をもたらします」と紹介。「ブロックチェーンやNFTのような新しいテクノロジーによって、クリエイターはファンとより深い関係を築くことができるようになるでしょう」としている。「このような新しいテクノロジーには、責任を持って取り組むべきことが沢山ありますが、同時に素晴らしい可能性も秘めていると考えています」という。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-large wp-image-472220\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?w=1024\" alt=\"「YouTubeの将来を語るうえでメタバースに触れないわけにはいきません」YouTubeがメタバース参入検討、Web3の可能性も示唆\" width=\"1024\" height=\"764\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg 1026w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=300,224 300w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=768,573 768w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=1024,764 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=536,400 536w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=400,298 400w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=738,550 738w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=210,158 210w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=220,164 220w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=483,360 483w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=80,60 80w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=231,172 231w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=168,125 168w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=125,93 125w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=740,552 740w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=492,367 492w, /wp-content/uploads/2022/02/youtube-web3.jpg?resize=50,37 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n<p>メタバースについては、視聴者向けとして採り上げている。「より没入感の高い視聴体験をどうすれば提供できるか」を考えているという。まずはゲームへの適用を検討しており、「ゲームにもっとインタラクションを持たせ、よりリアルな体感を導入することを目指します」としている。</p>\n",
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        "title": "凸版印刷、アバターの真正性を証明する管理基盤AVATECTを開発―メタバースでのアバター不正利用やなりすまし抑止",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.toppan.co.jp/\" rel=\"noopener\">凸版印刷</a>は2月18日、メタバースへの社会的な関心の高まりを受け、自分の分身として生成されたアバターに対し、唯一性を証明するアバター生成管理基盤「AVATECT」(アバテクト)を開発したと発表した。2月より試験提供を開始する。</p>\n<p>凸版印刷は、写真1枚で3Dアバターを自動生成できる同社サービス「MetaCloneアバター」や、構築したメタバースの中で様々なビジネスを行う事業者などに向けて、AVATECTの試験提供を実施。複数のメタバース事業者間における同一アバターの行動分析や、それに伴うプライバシー保護の有用性の検証を経て、2022年9月までにアバター管理事業を開始し、2025年度までにメタバース関連事業として100億円の売り上げを目指す。</p>\n<p>昨今、メタバース市場への関心が高まる一方、本人の許可や確認のない映像などによりアバターが生成されてしまう危険性や、アバターのなりすまし・不正利用がメタバース普及の大きな課題になっているという。また凸版印刷は、メタバース上でアバターの行動に対する倫理規定が進んでおらずディープフェイクのようなリスクが生じる危険性があると指摘。</p>\n<p>凸版印刷は、メタバース普及に伴うそれらセキュリティリスクを低減させるため、アバターの出自や所有者情報を管理すると同時に、NFTや電子透かしによってアバターの唯一性・真正性を証明できるアバター生成管理基盤として、AVATECTを開発した。</p>\n<h2>アバターに関するメタ情報を管理</h2>\n<p>アバターを生成した際に「モデル情報」(氏名・身体的特徴・元となる顔写真など)、「モデルが当該アバター生成に対して許諾しているか(オプトイン)の情報」「アバター生成者(もしくは生成ソフトウェア、サービス)情報」「アバター生成日時情報」「現在のアバター利用権情報」などを、メタ情報として記録。「アバター生成管理基盤」に、アバター本体とメタ情報を紐づけて保管する。</p>\n<h2>NFT化と電子透かしで唯一性と真正性を証明</h2>\n<p>生成したアバターをNFT化することで、アバターに唯一性を示す情報を付与する。一方、NFT化だけではアバターの不正コピーや二次加工は防止できないため、AVATECTでは、目視では判別できない情報「電子透かし」を埋め込むことで、オリジナルかコピーされたものかを判別できるようにし、アバターの真正性を証明する。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-large wp-image-472195\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?w=1024\" alt=\"凸版印刷、アバターの真正性を証明する管理基盤AVATECTを開発、メタバースでのアバター不正利用やなりすまし抑止\" width=\"1024\" height=\"535\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg 1150w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=300,157 300w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=768,401 768w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=1024,535 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=765,400 765w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=400,209 400w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=738,386 738w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=640,334 640w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=220,115 220w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=281,147 281w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=239,125 239w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=125,65 125w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=115,60 115w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=1056,552 1056w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=600,314 600w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-18-006-002.jpg?resize=50,26 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n<h2>アバターの本人認証(2022年度実装予定)</h2>\n<p>凸版印刷が提供する「本人確認アプリ」との連携により、アバターの登録やメタバースへのアバターのアップロードロード権限を、本人確認された利用者のみに限定することを実現する。またこの本人確認アプリでは、地方公共団体情報システム機構(J-LIS)が提供する公的個人認証システムと連携し、マイナンバーカードを使って本人確認を行う。</p>\n<p>将来的には、メタバース内で提供される会員入会申込みやオンライン決済のような本人確認が必要なサービスにおいて、アバターと本人確認された利用者を紐づけることで、サービス事業者が本人確認書類の確認プロセスを経ずにサービス提供を行えるようにする。</p>\n",
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        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://avex-technologies.com/\" rel=\"noopener\">エイベックス・テクノロジーズ</a>は2月16日、ウェブカメラとPCだけでVRM形式3Dキャラクターモデル(アバター)を全自動で動かして遊べるPC用ソフト「<a target=\"_blank\" href=\"https://avex-technologies.com/riblas/lab/index.html\" rel=\"noopener\">RiBLA Broadcast (β)</a>」の無料提供を開始した。創作物の総合マーケット「BOOTH」(ブース)上で<a target=\"_blank\" href=\"https://ribla-laboratory.booth.pm/items/3642935\" rel=\"noopener\">公開している</a>(ダウンロードにはpixiv IDが必要)。対応OSはWindows10以降、macOS 10.15.7以降(10.12以前は動作しない)。</p>\n<p>合わせて、RiBLA初のオリジナルキャラクターのアバターを無償配布し、キャラクターグッズの<a target=\"_blank\" href=\"https://ribla-laboratory.booth.pm/\" rel=\"noopener\">予約販売</a>も行っている。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-large wp-image-471939\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?w=1024\" alt=\"PCとウェブカメラだけで3Dキャラクターを動かせる、Vtuberツール「RiBLA Broadcast (β)」が無料提供開始\" width=\"1024\" height=\"333\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg 1091w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=300,98 300w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=768,250 768w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=1024,333 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=400,130 400w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=738,240 738w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=640,208 640w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=220,72 220w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=281,91 281w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=250,81 250w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=125,41 125w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=600,195 600w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-002.jpg?resize=50,16 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n<p>RiBLA Broadcast (β)は、ウェブカメラの撮影映像を基に、VRM形式アバターを操作できるというVtuberツール。ユーザーの動作・表情の情報をカメラ映像から自動で取得しており、骨格推定・AIによる表情認識を行っているため、専用のトラッキング機材を導入することなく、初期コストなしで全自動でアバターを動かせる。表情切り替えや細かな動きの調整については、手動でも行える。</p>\n<p>また、任意のVRM形式アバターをドラッグ&amp;ドロップですぐに導入できるほか、背景としてクロマキーや好きな画像を設定可能。</p>\n<p>このほか、オープンソースソフトウェアの配信ツール<a target=\"_blank\" href=\"https://obsproject.com/ja\" rel=\"noopener\">Open Broadcaster Software</a>(OBS)と組み合わせることで、YouTubeやTwitchなど動画配信プラットフォームでの生配信に利用できる。</p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/DEchBEDc3XA?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<p>無償提供のオリジナルキャラクターは、「<a target=\"_blank\" href=\"https://ribla-laboratory.booth.pm/items/3521047\" rel=\"noopener\">生駒ミル</a>」(いこまみる)、「<a target=\"_blank\" href=\"https://ribla-laboratory.booth.pm/items/3644446\" rel=\"noopener\">九条フレカ</a>」(くじょうふれか)の2種類で、イラストレーターのkonomi(きのこのみ)氏がデザインしている(九条フレカは後日公開)。フォーマットはVRM形式で、今後もラインナップを追加予定という。</p>\n<div id=\"attachment_471940\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-471940\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-471940 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?w=1024\" alt=\"PCとウェブカメラだけで3Dキャラクターを動かせる、Vtuberツール「RiBLA Broadcast (β)」が無料提供開始\" width=\"1024\" height=\"494\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg 1330w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=300,145 300w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=768,370 768w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=1024,494 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=830,400 830w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=400,193 400w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=738,356 738w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=640,308 640w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=220,106 220w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=281,135 281w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=250,120 250w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=125,60 125w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=1145,552 1145w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=600,289 600w, /wp-content/uploads/2022/02/2022-02-17-003-004.jpg?resize=50,24 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-471940\" class=\"wp-caption-text\">画像左側キャクターが九条フレカ(くじょうふれか)で、右側が生駒ミル(いこまみる)。キャラクターデザインは、konomi(きのこのみ)氏が担当している</p></div>\n<p>またこれらアバターは、RiBLA Broadcast (β)以外にも、3Dモデルを扱えるソフトウェアやVR向けSNSなど、様々なサービス・用途で利用可能。</p>\n<p><small><br />\n©Avex Technologies Inc.<br />\n</small></p>\n",
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        "title": "マイクロソフト、ハラスメント対策のためAltspaceVRのソーシャルハブをシャットダウン",
        "content": "<p>Microsoft(マイクロソフト)は、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/2017-10-03-microsoft-buys-altspacevr.html\" rel=\"noopener\">AltspaceVR</a>アプリ内での<a target=\"_blank\" href=\"https://altvr.com/making-altspacevr-a-safer-space/#more-13387\" rel=\"noopener\">ハラスメント対策としていくつかの変更を加える</a>と発表した。同社は米国時間2月16日付けで「Campfire」「News」「Entertainment Commons」のソーシャルスペースを削除した。これらのスペースは、AltspaceVRのユーザーが自由に集まり、互いに語り合うことができるハブだった。しかし、その自由度の高さゆえに、ハラスメントの問題が絶えなかった。</p>\n<p>AltspaceVRの<a target=\"_blank\" href=\"https://altvr.com/introducing-space-bubble/\" rel=\"noopener\">Safety Bubble</a>(セーフティーバブル)機能は、デフォルトですべてのユーザーにとってオンになっている。これは、自分のアバターのパーソナルスペースに他の人が入ってこないようにバリアを作るものだ。また大事な点として、Microsoftによると、同アプリではこれから、新しい参加者が初めてイベントに参加したときに自動的にミュートになるとのこと。また、これらの変更を補完するために、モデレーションを強化し、イベントコンテンツの評価を改善することを同社は約束している。</p>\n<p>今後数週間のうちに、Microsoftは、AltspaceVRにアクセスするために、Microsoftアカウントの使用を義務付けるという。その結果、保護者は同社のファミリーセーフティ機能を利用して、子どもがアプリ内で過ごせる時間を制限できるようになる。</p>\n<p>MicrosoftのMR部門責任者であるAlex Kipman(アレックス・キップマン)氏は、次のように述べている。「AltspaceVRのようなプラットフォームが進化していく中で、既存の体験に目を向け、それが現在および将来のお客様のニーズに適切に応えているかどうかを評価することが重要です。これには、人々が共通の関心事を持つ人々とよりよくつながることを支援すると同時に、彼らがアクセスする空間が不適切な行動やハラスメントから安全であることを保証することも含まれます」。</p>\n<p>今回の変更は、他のVRプラットフォームがそれぞれのハラスメント問題に取り組んでいる中で行われた。2月初め、Meta(メタ)は<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/horizon-worlds-now-available-us-canada-192520479.html\" rel=\"noopener\">Horizon Worlds</a>に<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/meta-quest-horizon-worlds-horizon-venues-personal-boundary-harassment-174140461.html\" rel=\"noopener\">Personal Boundary</a>(パーソナルバウンダリー、境界線)という機能を導入した。これは、AltspaceVRのSafety Bubbleのように、自分のパーソナルスペースに人が入ってくるのを防ぐためのものだ。より広く解釈すれば、今回の変更は、Microsoftが何らかの形で<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/facebook-metaverse-meta-explained-or-not-120032885.html\" rel=\"noopener\">メタバース</a>の開発に取り組んでいることを示しているようにも見える。最近の報道では、同社のMR部門は、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/microsoft-hololens-alex-kipman-195733296.html\" rel=\"noopener\">Metaのような競合他社</a>にかなりの数の従業員を奪われたといわれている。</p>\n<p>編集部注:本稿の初出はEngadget。著者Igor Bonifacic(イゴール・ボニファシッチ)氏は、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/\" rel=\"noopener\">Engadget</a>の寄稿ライター。</p>\n<p><small>画像クレジット:Microsoft</small></p>\n<p>[原文へ]</p>\n<p>(文:Igor Bonifacic、翻訳:Aya Nakazato)</p>\n",
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        "content": "<p>2021年にメタバースプラットフォームの上位4社で5億ドル(約580億円)以上の不動産が売却されたことが<a target=\"_blank\" href=\"https://www.cnbc.com/2022/02/01/metaverse-real-estate-sales-top-500-million-metametric-solutions-says.html\" rel=\"noopener\">データで明らかになっている</a>。DecentralandやSandboxのような仮想世界の土地の区画に権利を主張するために集まっている多くの投資家の中には、従来の不動産会社が含まれている。メタバースブームにおいて、どのプラットフォームやユースケースが勝利を収めるのか、重要な疑問が残るが、1つはっきりしていることは、メタバースに資本が急速に流入しており、いわば「非現実的な不動産」も例外ではない、ということだ。</p>\n<p>代替資産クラウドファンディングプラットフォームのRepublic(リパブリック)は、Janine Yorio(ジャニン・ヨリオ)氏が2020年6月から率いるRepublic Realm部門を通じて、メタバース不動産物件への<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/10/19/republic-may-build-a-secondary-exchange-for-digital-securities-fueled-by-150-million-in-new-funding/\" rel=\"noopener\">投資を積極的に行ってきた</a>。そして現在、ヨリオ氏はRepublic Realmを独立させ、<a target=\"_blank\" href=\"https://everyrealm.com/\" rel=\"noopener\">Everyrealm</a>(エブリリアルム)という私企業にしたが、Republicは少数株主として残るとヨリオ氏はTechCrunchとのインタビューで述べた。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2021/10/21/2021-10-19-republic-may-build-a-secondary-exchange-for-digital-securities-fueled-by-150-million-in-new-funding/\" rel=\"noopener\">デジタル証券の第二取引市場を目指す投資プラットフォームRepublicが171億円超を追加調達</a></p>\n<p>Everyrealmは「メタバースのエコシステム全体へのゲートウェイ」になることを望んでいるという。同社は25の異なるメタバースに投資しており、現在3000以上のNFT(非代替性トークン)を所有しているとヨリオ氏は話した。</p>\n<p>「当初はメタバースに投資していましたが、今ではそれ以上のことをするようになりました。自社をメタバースコンテンツの開発者だと考えていて、ただ受動的に投資して他の人が何かを作るのをじっと待っているわけではありません」と同氏は話す。例えば、2週間前にDecentralandで小売店のコンセプトを立ち上げたが、これは他のメタバースプラットフォームにも拡大する予定だという。実際、この店舗では1万点のバーチャルアイテムが1時間で売り切れたと同氏は付け加えた。</p>\n<p>Everyrealmはまた、Somnium Spaceメタバースで<a target=\"_blank\" href=\"https://everyrealm.com/academy\" rel=\"noopener\">Realm Academy</a>というバーチャルキャンパスを運営しており、ユーザーはオンラインコースを通じてWeb3のコンセプトについて多くを学ぶことができる。同氏によると、初回のクラスには1000ドル(約11万6000円)を支払った生徒500人が参加しているとのことだ。</p>\n<p>ヨリオ氏は、このような例は、ユーザーがメタバースでの体験に喜んでお金を払うことを証明していると話す。また、同氏はEveryrealmが販売した資産がOpenSeaのようなセカンダリーマーケットのプラットフォームでどのように評価されているかも牽引力の指標として見ている。</p>\n<p>メタバースにおけるコンテンツ開発は、そのインタラクティブかつ無限の性質から「ほとんどの場合、ビデオゲームよりもさらに複雑」だと、ヨリオ氏は指摘する。</p>\n<p>「これらのプラットフォームがスタートし、成熟するのを待つ間、我々はオンラインコミュニティを構築し、メタバースとは何か、またメタバースでどのように仕事を得ることができるか人々を教育し、彼らが実際に構築者になれるようにしたいのです。というのも、 Web3はコンテンツクリエイターがコンテンツ消費者になることが目的だからです」。</p>\n<p>Everyrealmは独立企業となり、成長資金として6000万ドル(約69億円)を調達した。同社によると、これは女性のCEOが率いる企業のシリーズA調達としては最大規模だという。Andreessen HorowitのArianna Simpson(アリアナ・シンプソン)氏が新規投資家としてこのラウンドをリードし、ベンチャー企業のCoinbase Ventures、Lightspeed、Dapper Labs、さらにParis Hilton(パリス・ヒルトン)氏、Lil Baby(リル・ベイビー)氏、Nas(ナス)氏といった有名エンジェル投資家を含む新旧の投資家が参加した。</p>\n<p><small>画像クレジット:<a target=\"_blank\" href=\"https://www.gettyimages.com/search/photographer?photographer=Vadmary&amp;agreements=pa:69945&amp;family=creative&amp;sort=best#license\" rel=\"noopener\">Vadmary </a>/ Getty Images</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/02/10/republics-metaverse-real-estate-arm-spins-off-rebrands-as-everyrealm/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Anita Ramaswamy、翻訳:<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/pressnote55\" rel=\"noopener\">Nariko Mizoguchi</a>)</p>\n",
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        "title": "ガートナー「2026年までに25%の人々が1日1時間以上をメタバースで過ごす」",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.gartner.co.jp/ja\" rel=\"noopener\">ガートナージャパン</a>(Gartner)は2月9日、メタバースに関する展望を発表した。2026年までに、25%の人々は、仕事、ショッピング、教育、SNSやエンターテインメントなどで、1日1時間以上をメタバースで過ごすようになるとGartnerは予測している。メタバースのハイプ(過剰な期待)は、デジタル・ビジネスを拡張する新たなビジネスモデルに移行するきっかけになるという。</p>\n<p>Gartnerは、メタバースについて、仮想的に拡張された物理的現実とデジタル化された現実の融合によって創り出される、集合的な仮想共有空間と定義。メタバースは、継続的な没入感(イマーシブ・エクスペリエンス)を提供し、タブレットからヘッドマウントディスプレイまで、デバイスに依存せず、様々なデバイスからアクセス可能としている。</p>\n<p>同社アナリストのマーティ・レズニック氏は、「ベンダーは、ユーザーがデジタル化された世界で生活を体験するための空間やサービスをすでに構築している。仮想クラスルームへの出席から、デジタル空間上の土地の購入、仮想住宅の建築に至るまで、これらの活動は現在、別々の環境で行われている。将来的には、様々なテクノロジーやエクスペリエンスにまたがる単一の環境、すなわちメタバースの中で行われるようになる」としている。</p>\n<h2>デジタル通貨とNFT</h2>\n<p>また、メタバースは単一のベンダーが所有するものではなく、デジタル通貨とNFT(非代替性トークン)によって実現される、新たなデジタル・エコノミーになると予想。メタバースは、消費者が日々接するあらゆるビジネスに影響を与えるという。</p>\n<h2>2026年までに、世界の組織の30%がメタバースに対応した製品やサービスを持つ</h2>\n<p>さらに、メタバースは、働き方にも影響を及ぼすと予測。企業は、仮想オフィスに没入型ワークスペース(没入型テクノロジを利用した仮想オフィス)環境を導入することで、従業員により良いエンゲージメント、コラボレーション、つながりの機会を提供できるとしている。また、メタバースがフレームワークを提供するため、ビジネスの実行においても独自のインフラを構築する必要はない。</p>\n<p>さらに、この1年半の間に人気を得た仮想イベントは、今後従来以上にコラボレーティブで没入感のあるつながりの機会やワークショップを提供するという。</p>\n<blockquote><p>企業は、デジタル・ビジネスからメタバース・ビジネスに移行することで、自社のビジネスモデルを、これまでとはまったく違うやり方で拡大・強化できるようになる。2026年までに、世界の組織の30%がメタバースに対応した製品やサービスを持つようになるだろう。</p></blockquote>\n<h2>ただし多額の投資は時期尚早、学習・検証・準備するために時間を割くべき</h2>\n<p>ただし、メタバース・テクノロジーの採用は始まったばかりで部分的であるため、Garnterは、特定のメタバースに対する多額の投資については注意を促している。レズニック氏は、「どの投資が長期的に有効なのか判断するのは時期尚早だ。プロダクト・マネージャーは、競争力を高めるためにメタバースを学習・検証・準備するために時間を割くべき」としている。</p>\n<h2>メガトレンドの1つ</h2>\n<p>同社アナリスト亦賀忠明氏は、「メタバースは、従来型の仮想空間を『超えた』もの。リアルの物理空間とバーチャル仮想空間を融合した、フルデジタル化された環境を指す。『メタバースはアバターで参加する仮想空間である』というように単純に捉えるべきではない。</p>\n<p>メタバースは、『これから』の話であるため、今すぐに成熟した完璧なメタバースが登場するわけではない。メタバースは将来に向けたビジョン。すべての企業は、メタバースを2030年、またそれ以降に訪れるであろう『New World』に向けた1つのメガトレンドと捉え、インターネット初期と同様これからの将来を展望し、可能性とリスクを洞察することが重要」としている。</p>\n<p>同じくアナリストの針生恵理氏は、「メタバースは、デジタル・ワークプレースの議論と実践を新たなステージへとシフトするきっかけをもたらす。メタバースによって、企業は、VR・AR・MRといった単なるテクノロジー採用を超えた、新たなワークプレースを模索していくことになる」と話している。</p>\n<p><small>画像クレジット:<a target=\"_blank\" href=\"https://unsplash.com/@giuvicente?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\" rel=\"noopener\">Giu Vicente</a> on <a target=\"_blank\" href=\"https://unsplash.com/s/photos/vr-kids?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\" rel=\"noopener\">Unsplash</a><br />\n</small></p>\n",
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        "title": "アップルのVR/ARヘッドセットに搭載されるOSは「realityOS」か?ソースコードがリーク",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.macrumors.com/2022/02/09/apple-realityos-ar-vr-headset-reference/\" rel=\"noopener\">MacRumors</a>の報道によると、Apple(アップル)が開発中と<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/apple-ar-vr-headset-iphone-requirement-chip-175931492.html\" rel=\"noopener\">噂されているVR/ARヘッドセット</a>に搭載されるOSは「realityOS」と呼ばれるかもしれないという。この用語は、最近のGitHubのオープンソースコードやApp Storeのアップロードログで複数の情報源によって発見された。iOS開発者のRens Verhoeven(レンス・バーホーベン)氏は、「Appleの『realityOS』がApp Storeのアップロードログで何をしているんだ?」と<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/renssies/status/1483038609208975360\" rel=\"noopener\">ツイート</a>している。著名な開発者であるSteve Troughton-Smith(スティーブ・トロートン=スミス)氏は、「これは少なくとも、[realityOSが]1)独自のOSとバイナリを持ち、2)realityOSシミュレータを持っていることを裏付けるものだ」と<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/stroughtonsmith/status/1491266972226490368\" rel=\"noopener\">述べている</a>。</p>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-width=\"500\" data-dnt=\"true\">\n<p lang=\"en\" dir=\"ltr\">&#8220;<a href=\"https://twitter.com/hashtag/if?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw\">#if</a> TARGET_FEATURE_REALITYOS&#8221;</p>\n<p>Well then. This at least confirms it 1) has its own OS &amp; binaries, and 2) has a realityOS Simulator <a href=\"https://t.co/6a25kWshXR\">https://t.co/6a25kWshXR</a> <a href=\"https://t.co/RyF5O5gFjg\">pic.twitter.com/RyF5O5gFjg</a></p>\n<p>&mdash; Steve Troughton-Smith (@stroughtonsmith) <a href=\"https://twitter.com/stroughtonsmith/status/1491266972226490368?ref_src=twsrc%5Etfw\">February 9, 2022</a></p></blockquote>\n<p><script async src=\"https://platform.twitter.com/widgets.js\" charset=\"utf-8\"></script></p>\n<p>このようなOSの存在は、2017年に<a target=\"_blank\" href=\"https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-11-08/apple-is-said-to-ramp-up-work-on-augmented-reality-headset\" rel=\"noopener\">Bloomberg</a>のMark Gurman(マーク・ガーマン)氏が「rOS」として初めて報じたもので、Appleの社内では「Oak」と呼ばれているという。「OS」とつける命名法は、AppleのOSである「iOS」「macOS」「iPadOS」「tvOS」「watchOS」の名前を考えれば、理に適っている。</p>\n<p>AppleによるAR/VRヘッドセットの開発は、何年も前から噂されていた。Appleは2017年にVR企業のVRvanaを買収し、同技術を追求していることを示唆していた。The Informationは2019年に、AR/VRの混合型ヘッドセットが2022年に登場し、ARグラスは2023年に発売されるだろうと<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/2019-11-11-apple-ar-headset-2022.html\" rel=\"noopener\">報じた</a>。</p>\n<p>しかし、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-01-14/apple-s-hotly-anticipated-headset-risks-being-delayed-until-2023\" rel=\"noopener\">Bloomberg</a>による最新の噂では、オーバーヒートなどの開発上の問題から、ヘッドセットは2023年まで遅れるとされている。アナリストのMing-chi Kuo(ミンチー・クオ)氏によると、これらの製品は、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/apples-mixed-reality-headset-standalone-ming-chi-kuo-082117045.html\" rel=\"noopener\">M1 Macと同等のコンピューティングパワー</a>を備え、テザリングを必要としないスタンドアロン型になる可能性があると言われている。</p>\n<p>もしこの話が本当であれば、開発者がこのOSにすでにアクセスしている、あるいは近くアクセスできるようになることを示唆していることになる。しかし、トロートン=スミス氏が警告しているように、これらの情報は「誰かが偽のアカウントから行ったプルリクエストの残骸である可能性もある」ので、リークは適当な懐疑心をもって受け止めてほしい。</p>\n<p>編集部注:本稿の初出は<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/apple-source-code-references-reality-os-for-potential-vrar-applications-131058267.html\" rel=\"noopener\">Engadget</a>。著者Steve Dent(スティーブ・デント)氏は、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/\" rel=\"noopener\">Engadget</a>のアソシエイトエディター。</p>\n<p><small>画像クレジット:</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/02/09/apple-source-code-references-realityos-for-potential-vr-ar-headsets/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Steve Dent、翻訳:Aya Nakazato)</p>\n",
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        "title": "Meta、ハラスメント対策としてVR空間Horizon Worldsなどに「境界線」機能を追加",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/tag/meta/\" rel=\"noopener\">Meta</a>は、バーチャルリアリティ空間「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/tag/Horizon%20Worlds/\" rel=\"noopener\">Horizon Worlds</a>」と「Horizon Venues」でのハラスメント対策として「パーソナルバウンダリー(境界線)」という機能を<a target=\"_blank\" href=\"https://www.oculus.com/blog/introducing-a-personal-boundary-for-horizon-worlds-and-venues/\" rel=\"noopener\">展開</a>する。各<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/facebook-instagram-3d-avatars-upgrade-180051176.html\" rel=\"noopener\">アバター</a>には半径2フィート(約61cm)のバブルがあり、互いに4フィート(約122cm)前後まで近づくことができなくなる。</p>\n<div id=\"attachment_470171\" style=\"width: 685px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-470171\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-470171 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/dims.png?w=675\" alt=\"\" width=\"675\" height=\"338\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/dims.png 675w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=300,150 300w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=400,200 400w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=640,320 640w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=240,120 240w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=220,110 220w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=281,141 281w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=250,125 250w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=125,63 125w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=120,60 120w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=600,300 600w, /wp-content/uploads/2022/02/dims.png?resize=50,25 50w\" sizes=\"(max-width: 675px) 100vw, 675px\" /><p id=\"caption-attachment-470171\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Meta</p></div>\n<p>もし誰かがあなたのパーソナルスペースに入ろうとしたら、近づきすぎた時点でその人の前進は止まる。しかし、Metaは<a target=\"_blank\" href=\"https://www.theverge.com/2022/2/4/22917722/meta-horizon-worlds-venues-metaverse-harassment-groping-personal-boundary-feature\" rel=\"noopener\">The Verge</a>に対して、アバターが互いの間を行き来することは可能であり、ユーザーが隅や出入り口に閉じ込められることはないだろうと語っっている。</p>\n<p>このパーソナルバウンダリー機能は、ユーザーが無効にすることはできないもので、Metaがハラスメント対策として以前追加した、他の人のパーソナルペースに入るとアバターの手が消えるという機能をベースにしている。Metaが12月にHorizon Worldsを米国とカナダの18歳以上の全員に<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/horizon-worlds-now-available-us-canada-192520479.html\" rel=\"noopener\">公開</a>する直前、ベータテスターが自分のアバターが見知らぬ人に体を触られたと<a target=\"_blank\" href=\"https://www.theguardian.com/commentisfree/2021/dec/18/metaverse-new-venue-sexual-harassment-facebook\" rel=\"noopener\">述べていた</a>。</p>\n<p>いずれは、パーソナルバウンダリーの半径を変更できるようになるかもしれない。ユーザーは他のアバターとハイタッチや拳を突き合わせることはできますが、そのためには腕を伸ばす必要がある。</p>\n<p>編集部注:本稿の初出はEngadget。執筆者のKris HoltはEngadgetの寄稿ライター。</p>\n<p><small>画像クレジット:Meta</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/02/04/meta-adds-personal-boundaries-to-horizon-worlds-and-venues-to-fight-harassment/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:<a target=\"_blank\" href=\"https://www.twitter.com/krisholt\" rel=\"noopener\">Kris Holt</a>、翻訳:Katsuyuki Yasui)</p>\n",
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class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-469664\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-469664 size-full\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"521\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png 1440w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=300,153 300w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=768,391 768w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=1024,521 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=786,400 786w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=400,204 400w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=738,376 738w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=640,326 640w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=220,112 220w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=281,143 281w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=246,125 246w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=125,64 125w, /wp-content/uploads/2022/02/sub3-1.png?resize=118,60 118w, 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        "title": "OBS経由でZoomビデオ会議に利用可能、PCとウェブカメラだけでVTuber用アバターが使えるシステムが無償公開",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.userlocal.jp/\" rel=\"noopener\">ユーザーローカル</a>は1月28日、ウェブカメラの映像を基にPC用ウェブブラウザー上にVTuberで使われるVRMキャラクターを表示する「<a target=\"_blank\" href=\"https://vtuber.userlocal.jp/\" rel=\"noopener\">ユーザーローカルWebcam VTuber</a>」の無償提供を開始した。ソフトウェアをインストールするといったことは必要ない。利用者によるオリジナルVRMモデルのアップロードをサポートするほか、オープンソースソフトウェアの配信ツール<a target=\"_blank\" href=\"https://obsproject.com/ja\" rel=\"noopener\">OBS</a>(Open Broadcaster Software)やHDMIキャプチャーと組み合わせることで、YouTubeでの配信やZoom通話に利用できる。</p>\n<p>Webcam VTuberは、ウェブカメラを搭載したPCのウェブブラウザーで「ユーザーローカルWebcam Tuber」サイトにアクセスするだけで利用可能なサービス。</p>\n<p>同サービスでは、AIアルゴリズムによってカメラ映像から利用者の顔の動きやまばたきを読み取り、画面内のVRMキャラクターにリアルタイム反映させる。ハンドトラッキングにも対応しており、腕や手のひら、指の動きを3Dモデルに反映できる。なお、AIによる顔のトラッキングや骨格推定はすべてウェブブラウザー内でのみ行われ、利用者のカメラ映像がインターネット上に送信されることはない。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-full wp-image-469300 img-full\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/02.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"597\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/02.jpg 1474w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=300,175 300w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=768,448 768w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=1024,597 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=686,400 686w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=400,233 400w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=738,431 738w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=617,360 617w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=220,128 220w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=281,164 281w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=214,125 214w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=125,73 125w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=103,60 103w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=946,552 946w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=600,350 600w, /wp-content/uploads/2022/02/02.jpg?resize=50,29 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n<p>顔の表情は「笑顔」「困り顔」「怒り顔」などもプリセットされており、画面上の表情アイコンやショートカットキー(1~5の数字)により変更可能。キャラクターアバターも複数モデルに切り替え可能で、利用者によるオリジナルVRMモデルも利用できる。</p>\n<p>動画配信ツールOBSなどで画面合成して配信したい場合、背景をグリーンバックに変更する必要がある。画面上の操作ボタンは非表示にできる。配信中のキャラクターのサイズ変更は、ショートカットキーとして「i」(ズームイン)、「o」キー(ズームアウト)を利用する。</p>\n<p>対応OSは、Windows、Mac(M1以降推奨)、対応ブラウザーはChrome、Firefox。<a target=\"_blank\" href=\"https://info.userlocal.jp/vtuber_tool\" rel=\"noopener\">利用マニュアル</a>も同時に配信している。</p>\n",
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class=\"wp-caption-text\">ホログラムプリント技術(HOPTEC)。NICTが開発している、計算機合成ホログラムを光学的に再生し、再生された波面をホログラム記録材料に物体光としてタイリング記録するホログラム露光技術。HOPTECにより、デジタルに設計した光学機能をホログラフィック光学素子として透明なフィルムにプリントできる</p></div>\n<div id=\"attachment_469234\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-469234\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-469234 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/02/20220131-04L.png?w=1024\" alt=\"透明AR(Augmented Reality)ディスプレイシステム\" width=\"1024\" height=\"217\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/02/20220131-04L.png 1470w, /wp-content/uploads/2022/02/20220131-04L.png?resize=300,63 300w, /wp-content/uploads/2022/02/20220131-04L.png?resize=768,162 768w, /wp-content/uploads/2022/02/20220131-04L.png?resize=1024,217 1024w, /wp-content/uploads/2022/02/20220131-04L.png?resize=400,85 400w, /wp-content/uploads/2022/02/20220131-04L.png?resize=738,156 738w, /wp-content/uploads/2022/02/20220131-04L.png?resize=640,135 640w, 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        "title": "バーチャル空間プラットフォームXR CLOUDを手がけるmonoAIが7.5億円調達、メタバース市場拡大見据え開発・事業強化",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://monoai.co.jp/\" rel=\"noopener\">monoAI technology</a>(monoAI)は1月31日、総額7億5000万円の資金調達が完了したと発表した。引受先は、Sony Innovation Fund、GMCM VENTURES PTE. LTD.、きらぼしキャピタル夢・はばたき1号投資事業有限責任組合、アドウェイズ、イグニス、個人投資家。累計調達額は15億2500万円となった。メタバース市場のさらなる拡大を見据え、monoAI独自技術によるバーチャル空間プラットフォーム「<a target=\"_blank\" href=\"https://xrcloud.jp/biz\" rel=\"noopener\">XR CLOUD</a>」(エックスアールクラウド。<a target=\"_blank\" href=\"https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.monoai.xrcloud\" rel=\"noopener\">Android版</a>・<a target=\"_blank\" href=\"https://apps.apple.com/jp/app/xr-cloud/id1540052381\" rel=\"noopener\">iOS版</a>)の開発と事業強化を推進する。</p>\n<p>monoAIのXR CLOUDは、標準時には1000人の同時多接続サービスを提供、企業ニーズに応じて順次同時接続10万人規模まで拡大提供可能というプラットフォーム。iOS・Android・Windows・MacOSに対応し、マルチデバイス環境でバーチャルイベントが展開できる。</p>\n<p>2013年1月設立のmonoAIは、「先進技術で、エンタメと社会の未来を創造する。」を理念とし、ゲームの技術をベースにエンターテインメントから仮想オフィス、バーチャル展示会といったソリューションまで、幅広いコンテンツを提供。通信・AI・ゲームエンジンを駆使したサービスで、バーチャルとリアルのパフォーマンスを最適化し、社会に貢献するとしている。</p>\n<p>また、独自開発のXR開発プラットフォームとテンプレートを活用することで、顧客の依頼から最短1週間で個別の企業ニーズにカスタマイズした、メタバース上で展開するイベントを企画・制作・開発および運営サービスを提供可能。顧客は、XRやITに関する技術的な知識を特に必要とせず、就職セミナー、新商品発表会、自社開催の会議・カンファレンスなどの用途で活用しているという。</p>\n<p>なお同社は、阪急阪神ホールディングスが3月12~13日に開催する「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.hhcross.hankyu-hanshin.jp/events/jm_umeda/\" rel=\"noopener\">JM梅田ミュージックフェス(β)</a>」において、XR CLOUDを提供。大阪・梅田の街をバーチャル3D空間に忠実に再現したJM梅田(Japan Multiverse 梅田)で実施されるオンライン音楽祭というもので、XR CLOUDおよびメタバース領域のノウハウで協力している。</p>\n",
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        "title": "韓国NAVER Zがメタバースクリエイター向けの約115億円ファンドを設立",
        "content": "<p>韓国のインターネット複合企業NAVER Group(ネイバーグループ)は、若いユーザーをターゲットにした最もホットなインターネットトレンドに乗り続けている。<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2016/07/14/understanding-line-the-chat-app-behind-2016s-largest-tech-ipo/\" rel=\"noopener\">メッセージサービス大手のLINE</a>や<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2018/01/21/softbank-sequoia-snow/\" rel=\"noopener\">人気の自撮りアプリSnow</a>を手がけたのも同社だ。そして今、RobloxやEpic Gamesなどの大手ゲーム会社で話題になっているメタバースという最新のコンセプトに向かっている。</p>\n<p>3DアバターアプリZepetoを運営する<a target=\"_blank\" href=\"/2020/05/07/2020-05-06-snows-avatar-app-zepeto-150-million-users-china-push/\" rel=\"noopener\">NAVERの子会社</a>であるNAVER Zは、クリエイターがスマートフォン、PC、VR機器向けに2Dおよび3Dコンテンツを開発できるプラットフォーム<a target=\"_blank\" href=\"https://studio.zepeto.me/\" rel=\"noopener\">Unityを搭載した</a>新開発のプラグインを宣伝するため、今後数カ月内に1億ドル(約115億円)のファンドを設立する。</p>\n<p>リリースから4年となるZepetoは、エンターテインメント、ゲーム、ソーシャルネットワーキングを融合させた体験を提供している。ユーザーは、自撮りした写真を3Dアバターに変換したり、デジタル空間をデザインしたり、他のユーザーと交流したりすることができる。NAVER Zの最高戦略責任者であるRudy Lee(ルディ・リー)氏はTechCrunchに、Zepetoの月間アクティブユーザー数は2020年5月の1000万人から1月時点で2000万人に<a target=\"_blank\" href=\"/2020/05/07/2020-05-06-snows-avatar-app-zepeto-150-million-users-china-push/\" rel=\"noopener\">増加した</a>と語った。</p>\n<p>同アプリの登録ユーザーは1年半前からほぼ倍増して2億9000万人となり「ワールド」という、Robloxの「エクスペリエンス」に相当するユーザー生成型の仮想空間での平均セッション時間は30分だという。</p>\n<p>Zepetoは世界中にユーザーを抱えているが、特に韓国と<a target=\"_blank\" href=\"/2020/05/07/2020-05-06-snows-avatar-app-zepeto-150-million-users-china-push/\" rel=\"noopener\">中国</a>の10代から20代前半の女性に人気がある。ターゲット層を考えれば、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.luxurydaily.com/gucci-and-zepeto-offer-consumers-stylish-avatars/\" rel=\"noopener\">Gucci</a>や<a target=\"_blank\" href=\"https://fashionunited.uk/news/culture/ralph-lauren-unveils-exclusive-partnership-with-zepeto/2021082657362\" rel=\"noopener\">Ralph Lauren</a>などのデザイナーブランドや、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.youtube.com/watch?v=27h9SJcIdM0&amp;ab_channel=BLACKPINK\" rel=\"noopener\">BlackpinkやSelena Gomez</a>といったセレブが、Zepetoを使って自社ブランドのデジタル体験を構築しているのは当然だろう。現実の世界ではほとんどの人にとって法外に高価なデザイナーズアクセサリーが、Zepetoの仮想世界では突然手ごろな値段になる。</p>\n<p>1億ドルのクリエイターファンドは、Zepetoがサポートする「メタバース」体験を多様にすることを可能にする。NAVER Zは、Zepeto上で3D体験を生成するUnityプラグインを使用する有望なスタジオに出資する予定だ。また、プラグインを使用するZepetoの非常に有望なクリエイターには、再生、訪問、アクティブユーザーなどのパフォーマンス指標に基づいて、現金報酬を提供する。</p>\n<p>この取り組みは、ソフトバンクビジョンファンド IIが主導し、Mirae Asset、大手のKポップタレント事務所、およびその他の投資会社が参加した、Naver Zの2021年の<a target=\"_blank\" href=\"https://www.kedglobal.com/newsView/ked202112010013\" rel=\"noopener\">1億9000万ドル(約219億円)という大型のシリーズBラウンド</a>のおかげだ。</p>\n<p>多くのバーチャルエンターテインメントプラットフォームと同様、Zepetoは収益化をアイテム販売に頼っている。2018年の立ち上げ以来、20億個のアイテムを販売し、2020年半ばの販売数は6億個だった。売上最多のクリエイターの2021年の粗利益は50万ドル(約5800万円)だった。</p>\n<p><small>画像クレジット:<a target=\"_blank\" href=\"https://apps.apple.com/app/id1350301428\" rel=\"noopener\">Zepeto</a></small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/27/south-koreas-naver-z-launches-100m-fund-for-metaverse-creators/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Rita Liao、翻訳:<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/pressnote55\" rel=\"noopener\">Nariko Mizoguchi</a>)</p>\n",
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        "title": "Oculusで人気のVRオープンワールドRPG「A Township Tale」開発元のAltaがシード資金14.2億円調達",
        "content": "<p>バーチャルリアリティ(VR)のメタバーススタジオである<a target=\"_blank\" href=\"https://www.altavr.io/\" rel=\"noopener\">Alta</a>(アルタ)は、Makers Fund(メーカーズ・ファンド)とAndreessen Horowitz(アンドリーセン・ホロウィッツ)が共同主導したシードラウンドで、1240万ドル(約14億2000万円)の資金を調達したことを、米国時間1月26日に発表した。他にもPioneer Fund(パイオニア・ファンド)、Boost VC(ブーストVC)、muru-D(ムルD)、Thomas Rice(トーマス・ライス)などの投資家が参加した。</p>\n<p>この資金は、独自のコンテンツやIPのさらなる開発、チームの拡大、新しいプラットフォーム向けゲームの展開に使用する予定であると、Altaの共同創業者兼CEOである<a target=\"_blank\" href=\"https://www.linkedin.com/in/timaa/?originalSubdomain=au\" rel=\"noopener\">Tima Anoshechkin</a>(ティマ・アノシェチキン)氏はTechCrunchに語った。今回の資金調達により、同スタートアップの企業価値は6200万ドル(約71億円)になるという。</p>\n<p>アノシェチキン氏とJoel van de Vorstenbosch(ジョエル・ファン・デ・フォルステンボス)氏、Boramy Unn(ボラミー・ウン)氏によって2016年に設立され、現在はシドニーとサンフランシスコに拠点を置くスタートアップ企業は「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.altavr.io/a-township-tale/\" rel=\"noopener\">A Township Tale</a>」を制作するVRゲーム開発会社としてスタートしたと、アノシェチキン氏は語る。A Township Taleは、すべてのユーザーが自分独自の中世ファンタジー的な仮想世界を持ち、他のユーザーと共有できるVRオープンワールドRPGだ。</p>\n<p>Altaは2021年半ばに、Oculus Quest 2(オキュラス・クエスト2)向けに最初のVRゲームを発売して人気を博した。発売後、このゲームはOculusのチャートで7週間以上にわたって1位を獲得し、同プラットフォームの歴史的なエンゲージメント指標を生み出したと、Altaは述べている。さらに、このスタートアップの収益は、開始当初から10倍になったと、アノシェチキン氏は収益の具体的な数字を示さずに語った。Altaには現在、約50万人のユーザーがいると、同氏は付け加えた。</p>\n<p>「Altaは、人々を結びつける世界を創造するという1つの探求から始まりました」と、アノシェチキン氏は語る。「今回の資金調達は、主力ゲームの成長だけでなく、そのビジョンを拡大するために役立ちます。また、これによって私たちはチームを拡大し、協力し合える新たな機会やパートナーシップを作り、VRやその他のプラットフォームを問わず、世界クラスの技術を開発し続けることができます。いつ、どこでプレイしていても、私たちの体験は常に魅力的で、シームレスで楽しいものになるでしょう」。</p>\n<p>アノシェチキン氏によれば、Altaの次の目標は、メタバースの要素を取り入れながら、複数のプラットフォームで仮想世界のネットワークを拡大・構築することだという。同社の技術が他の競合他社と異なる点は、<a target=\"_blank\" href=\"https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%89%8B%E7%B6%9A%E3%81%8D%E5%9E%8B%E7%94%9F%E6%88%90\" rel=\"noopener\">プロシージャル生成</a>に大きく依存していることだ。プロシージャル生成とは、コンピュータのアルゴリズムと人間が作成した素材データを組み合わせ、大量のコンテンツをシームレスに自動生成する方法で、これによって同社の仮想世界は構築されると、アノシェチキン氏は説明する。</p>\n<p>Altaでは、早ければ年内にも新たな資金調達を行い、全世界で人員を増強することを計画していると、AltaのCOOであるAllison Howard(アリソン・ハワード)氏は述べている。同社は現在、オーストラリアと米国にオフィスを構えているが、近い将来に欧州とアジアのより多くの国に参入する計画を持っていると、ハワード氏は付け加えた。</p>\n<p>ここ数年、VR技術のエコシステムは着実に成長してきた。消費者向けVR市場は、2020年の26億ドル(2980億円)から、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.statista.com/statistics/528779/virtual-reality-market-size-worldwide/#:~:text=The%20consumer%20virtual%20reality%20market,billion%20U.S.%20dollars%20by%202023.\" rel=\"noopener\">2023年には50億ドル(約5730億円)以上に達する</a>と予測されている。</p>\n<p>「私たちは2年前から、深い没入感のある空間を構築して協力しながら探索するというAltaの魅力的なビジョンのファンであり、ティマと彼のチームが最初の大きなマイルストーンを達成したことに引き続き感銘を受けています。それは、洗練された高度にシステム化されている世界を創造し、それがまだ出来たばかりの段階から、コミュニティに愛されているということです」と、Altaの取締役会に参加することになったMakers Fundの創業パートナーであるJay Chi(ジェイ・チー)氏は語っている。</p>\n<p>「このチームは、高い技術力と決断力を持ち、熱心なコミュニティが成長できるような魅力的な体験を構築することに情熱を注いでいます。これは、ゲームとソーシャルプラットフォームがますます交差するという我々の確信と完全に一致しています。特にこの2年間で、VRの普及とともにメタバースの成長を目の当たりにしてきた私たちは、このコミュニティに貢献し、成長し続けるAltaとパートナーを組めることに興奮しています」と、a16zのパートナーであるAndrew Chen(アンドリュー・チェン)氏は述べている。</p>\n<p><small>画像クレジット:Alta</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/26/alta-closes-12-4m-seed-round-led-by-makers-fund-and-andreessen-horowitz/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Kate Park、翻訳:Hirokazu Kusakabe)</p>\n",
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        "title": "【コラム】いずれメタバースは、あなたをモニターし行動を操作する世話役AI「ELF」で埋め尽くされる",
        "content": "<p>メタバースは<a target=\"_blank\" href=\"/2021/12/25/2021-12-14-the-irrational-exuberance-of-web3/\" rel=\"noopener\">マーケティング上の誇大広告</a>に過ぎないという人もいれば、社会を一変させると主張する人もいる。私は後者に属するが、多くの人が提唱しているようなアバターで埋め尽くされたアニメの世界について言っているのではない。</p>\n<p>むしろ、社会を変えるような真のメタバースは、<a target=\"_blank\" href=\"https://venturebeat.com/2021/12/28/future-augmented-reality-will-inherit-the-earth/\" rel=\"noopener\">現実世界上の拡張レイヤー</a>であり、10年以内にショッピングや社交からビジネスや教育まで、あらゆるものに影響を与え、私たちの生活の基盤になると考えている。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2021/12/25/2021-12-14-the-irrational-exuberance-of-web3/\" rel=\"noopener\">【コラム】Web3の根拠なき熱狂</a></p>\n<p>また、企業が管理するメタバースは社会にとって危険であり、積極的な規制が必要だと考えている。なぜなら、プラットフォームのプロバイダーは、SNSが古いと感じるようなやり方で<a target=\"_blank\" href=\"https://bigthink.com/the-future/metaverse-augmented-reality-danger/\" rel=\"noopener\">消費者の操作</a>が可能になるからだ。多くの人は、データ収集やプライバシーに関する懸念に共感しているが、メタバースで最も危険なテクノロジーであろう人工知能を見落としているのではないか。</p>\n<p>実際、メタバースのコアテクノロジーを挙げろといわれれば、たいてい人はアイウェアを中心に、グラフィックエンジンや5G、あるいはブロックチェーンなどを挙げるだろう。しかし、それらは私たちの没入型未来の仕組みに過ぎない。メタバースにおいて糸を操り、私たちの体験を創造(操作)するテクノロジーはAIなのだ。</p>\n<p>人工知能は、私たちのバーチャルな未来にとって、注目を集めるヘッドセットと同じくらい重要な存在になるだろう。そしてメタバースの最も危険な部分は、他のユーザーと同じような見た目で、他のユーザーと同じように行動するが、実はAIによって制御された模擬人格である課題志向の人工主体だ。彼らは私たちに「会話的操作」を行い、人工主体が本物の人間でないことに気づかないうちに、広告主に代わって私たちをターゲットにするだろう。</p>\n<p>特に、AIアルゴリズムが表情や声の抑揚を読み取って私たちの感情状態を監視しながら、私たちの個人的な興味や信念、習慣や気質に関するデータにアクセスするようになると危険だ。</p>\n<p>SNSにおけるターゲット広告が操作的だと思うかもしれないが、これはメタバースで私たちに関わる会話型エージェントの比ではない。彼らは人間のどんな販売員よりも巧みに私たちに売り込み、単にガジェットを売るだけでなく、最も資金を支払った人のために政治的プロパガンダやターゲットとなる誤報を押し付けてくるだろう。</p>\n<p>そして、これらのAIエージェントは、メタバースにおける他の人と同じように見え、同じように話すので、広告に対する私たちの自然な懐疑心は働いてくれない。これらの理由から、私たちはAIによる会話エージェントを<a target=\"_blank\" href=\"https://venturebeat.com/2021/12/04/the-metaverse-needs-aggressive-regulation/\" rel=\"noopener\">規制する必要がある</a>。特に、AIが私たちの顔や声の情緒にアクセスでき、私たちの感情をリアルタイムで私たちに対して利用することが可能になる場合だ。</p>\n<p>これを規制しないと、AIドリブンのアバターの形をした広告は、あなたが疑っているのを察知して、文章の途中で戦術を変え、あなた個人にインパクトを与える言葉や画像にすばやく照準を合わせてくるだろう。<a target=\"_blank\" href=\"https://futurism.com/artificial-intelligence-isnt-intelligence-manipulating-humanity\" rel=\"noopener\">2016年に書いた</a>ように、AIが学習して世界最高のチェスプレイヤーや囲碁の棋士に勝てるなら、消費者を揺さぶることを学習して私たちの利益にならないものを買わせる(そして信じさせる)のは朝飯前だ。</p>\n<p>しかし、私たちに向かってくるすべてのテクノロジーの中で、メタバースにおいて最も強力かつ精緻な強制力を持つことになるのは、私が「エルフ」と呼ぶものだ。この「デジタル生活促進者(electronic life facilitators、ELF)」は、SiriやAlexaのようなデジタルアシスタントの自然な進化形だが、メタバースでは姿なき声にはならない。消費者ごとにカスタマイズされた擬人化された人格になるだろう。</p>\n<p>プラットフォームのプロバイダーは、これらのAIエージェントを仮想ライフのコーチとして販売し、あなたがメタバースを探索している間、1日中しつこく付きまとう。そして、メタバースは最終的に現実世界の拡張レイヤーとなるので、デジタルエルフは、あなたが買い物をしていても、仕事をしていても、ただぶらぶらしているだけでも、どこにいてもあなたと一緒にいることになる。</p>\n<p>そして上記のマーケティングエージェントのように、これらのエルフたちは、あなたの顔の表情や声の抑揚、そしてあなたの生活の詳細なデータ履歴にアクセスし、あなたに行動や活動、製品やサービス、さらには政治的見解に至るまでをそっと促すようになる。</p>\n<p>そして彼らは、今日のような粗雑なチャットボットではなく、身近な友人、親切なアドバイザー、気遣いのできるセラピストのような、人生において信頼できる人物として認識されるようになるキャラクターとして具現化される。しかも、友人にはできないような方法で自分のことを知り、血圧や呼吸速度に至るまで、自分の生活のあらゆる面を(信頼できるスマートウォッチを通じて)モニタリングする。</p>\n<p>そう、これは不気味だ。だからこそプラットフォームのプロバイダーは、付きまとってくる人間サイズのアシスタントというよりも、あなた自身の「人生の冒険」の魔法のキャラクターのように見える、無邪気な特徴と物腰を持つ、かわいくて脅威を感じさせないエルフを作るのだろう。これが私が「エルフ」という言葉を使って表現した理由だ。エルフは、あなたの肩越しにいる妖精、あるいはグレムリンやエイリアンのような見た目かもしれないからだ。こうした小さな擬人化したキャラクターは、耳にささやいてきたり、私たちの前に飛び出して、こちらに注目して欲しい拡張世界のものに注意を引かせたりすることができる。</p>\n<p>これが特に危険な点だ。規制がなければ、こうした「人生のお世話役」はお金を払った広告主に乗っ取られ、現在のSNSのどんなものよりも優れた技術と精度であなたをターゲットにすることになるだろう。そして、今日の広告とは異なり、これらの頭の良いエージェントは、かわいい笑顔やくすくすした笑いとともにあなたの周りを付きまとい、一日をガイドすることになるのだ。</p>\n<p>このようなことが実際にどのように起こるのか、ポジティブな面もネガティブな面も伝えるために、2030年以降にAIが私たちの没入型ライフをどのように導いていくのかを描いた短いストーリー、「<a target=\"_blank\" href=\"https://medium.com/predict/metaverse-2030-ee59e4d4010d\" rel=\"noopener\">Metaverse 2030</a>」を書いた。</p>\n<p>最終的に、VR、AR、AIの技術は、私たちの生活を豊かにし、向上させる可能性がある。しかしこれらが組み合わさると、イノベーションは特に危険なものになる。これはこのような技術に共通する強力な特性、つまりコンピュータで作られたコンテンツがたとえ意図的に作られた捏造であっても、本物であると信じさせることができるという特性が理由だ。この強力なデジタル欺瞞能力こそが私たちがAIを活用したメタバースを恐れるべき理由であり、それが宣伝目的でユーザーにサードパーティアクセスを販売する強力な企業によって管理されている場合には特にそうなのだ。</p>\n<p>メタバースの技術に問題が根付いてしまって元に戻せなくなる前に、消費者や産業のリーダーが<a target=\"_blank\" href=\"https://bigthink.com/the-future/metaverse-dystopia/\" rel=\"noopener\">意義のある規制</a>を推進してくれることを期待して、私はこれらの懸念を提起したいと思う。</p>\n<p class=\"p1\">編集部注:本稿の執筆者<a target=\"_blank\" href=\"https://www.linkedin.com/in/louis-rosenberg-025851132/\" rel=\"noopener\">Louis Rosenberg</a>(ルイス・ローゼンバーグ)氏は、仮想現実と拡張現実のパイオニアであり、<a target=\"_blank\" href=\"https://unanimous.ai/staff-item/louis-rosenberg-phd/\" rel=\"noopener\">Unanimous AI</a>のCEO。</p>\n<p><small>画像クレジット:TechCrunch/Bryce Durbin</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/12/the-metaverse-will-be-filled-with-elves/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Louis Rosenberg、翻訳:Dragonfly)</p>\n",
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        "title": "グーグル、2024年に新ARヘッドセットを計画か",
        "content": "<p>正直なところ、Googleが独自ARヘッドセットを開発していないほうが驚きだ。<a target=\"_blank\" href=\"https://www.theverge.com/2022/1/20/22892152/google-project-iris-ar-headset-2024\" rel=\"noopener\">The Vergeの記事</a>によると、Googleは2024年の出荷を目標に拡張現実(AR)へ進出するためのハードウェアを計画しているという。これはMetaとAppleに対抗するためだ(後者はこの分野へ進出するとかなり長い間、噂されている)。</p>\n<p>今回の記事では、内部ソースと求人情報の組み合わせが引用されているが、それはオンボードの処理能力の一部をリモートサーバーにアウトソースするであろうカスタムチップ(最新のPixelのような)上で新しいオペレーティングシステムを実行しているデバイスを指しているようだ。これは同社のリモートゲーム開発プロジェクト「Google Stadia」とも一致するもので、これまで好意的に受け止められてきた。5G回線に依存するか、接続されたスマホを利用することになると思われる。クラウドゲーミングの取り組みと同様に、屋外での装着を想定して設計された製品では、遅延が問題になる可能性がある。</p>\n<p>GoogleのARとVRへの取り組みは、複雑な様相を呈している。同社は2015年、一般販売開始から1年も経たないうちにGlassの販売を終了している。価格と限られた機能の両方が、半世紀以上も早すぎたかもしれない製品の大きな失敗理由だったと指摘されていた。</p>\n<p>同社はその後、MicrosoftのXR製品であるHoloLensにより近いかたちで「<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2017/07/19/google-glass-never-really-left/\" rel=\"noopener\">Google Glass Enterprise Edition</a>」を通じ、この技術を異なるモデルにシフトしている。現在、ARはまだ主流とはなっていないが、Microsoftは、米陸軍と<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/03/31/microsoft-wins-contract-worth-up-to-22-billion-to-outfit-u-s-army-with-120000-ar-headsets/\" rel=\"noopener\">12万台のヘッドセット</a>に関して結んだ220億ドル(約2兆5040億円)の大規模なパートナーシップのおかげで、このカテゴリでいくつかの成功を収めている。</p>\n<p>Project IrisはGoogleの開発部門の奥深くに存在しているようだ。Sundar Pichai(サンダー・ピチャイ)CEOは<a target=\"_blank\" href=\"https://9to5google.com/2021/10/26/sundar-pichai-google-ar/\" rel=\"noopener\">驚くほど口を閉ざしており</a>、将来のARに関する議論では冷淡な態度さえみせている。「しばらくの間、我々は長期的なためにコンピューティングを通して考えることに深く集中してきました。アンビエントコンピューティングについて話してきましたが、携帯電話を超えて、他のフォームファクターが成功するのは時間の問題でしょう。そして、ARはその未来のエキサイティングな部分です」と、最近の決算説明会で述べている。</p>\n<p>はっきりしているのは、Googleは波が押し寄せるのを察知し、その一端を担おうとしていることだ。いくつかのつまずきはあるものの、同社は魅力的な製品、つまり拡張現実を高額な大企業向けだけでなく、一般消費者向けでもある製品を提供できる立場にある。</p>\n<p>TechCrunchは、この件に関してGoogleにコメントを求めている。</p>\n<p><small>画像クレジット:Justin Sullivan / Getty Images</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/20/google-reportedly-planning-a-new-ar-headset-for-2024/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Brian Heater、翻訳:Katsuyuki Yasui)</p>\n",
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        "title": "HoloeyesとDental Prediction、5GネットワークとVR空間を利用した国際間遠隔医療カンファレンスの実証実験",
        "content": "<p>医療用画像処理ソフトウェアなどを提供する<a target=\"_blank\" href=\"https://holoeyes.jp/\" rel=\"noopener\">Holoeyes</a>(ホロアイズ)と歯科医療スタートアップ<a target=\"_blank\" href=\"https://denpre.co.jp\" rel=\"noopener\">Dental Prediction</a>(デンタル・プレディクション)は1月17日、Holoeyesが提供する医療用画像表示サービス(非医療機器)「Holoeyes XR」とオンライン遠隔共有カンファレンスサービス「Holoeyes VS」を活用し、日本とシンガポールの医師が参加する国際間遠隔カンファレンスの実証実験を実施した。5Gネットワークを活用したVR空間での国際間遠隔医療カンファレンスは、世界初の試みとなる。</p>\n<p>この実証実験では、シンガポールの大手通信会社<a target=\"_blank\" href=\"https://www.singtel.com/\" rel=\"noopener\">Singtel</a>(シングテル)の実験施設「5G Garage」と<a target=\"_blank\" href=\"https://www.nttdocomo.co.jp/\" rel=\"noopener\">NTTドコモ</a>の「ドコモ5GオープンラボYotsuya」を利用し、NTT DOCOMO ASIAの現地サポートを受けて、日本とシンガポールを5Gでつなぎ、遠隔カンファレンスを2回行った。</p>\n<p>1回目は、HoloeyesのCOO兼CMOである帝京大学冲永総合研究所教授の杉本真樹氏による、シンガポールの消化器外科医2名に対する肝臓の腫瘍切除の模擬カンファレンス。もう1回は、Dental Predictionの歯科医、宇野澤元春氏とニューヨーク大学歯学部准教授の岡崎勝至氏が、シンガポールの日本人歯科医師に対するインプラント治療や歯内療法、歯科器具に関する説明を、歯列の3DモデルをVR空間で操作しながら行うというものだった。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-large wp-image-466958\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?w=1024\" alt=\"HoloeyesとDental Prediction、5GネットワークとVR空間を利用した国際間遠隔医療カンファレンスの実証実験\" width=\"1024\" height=\"495\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png 1278w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=300,145 300w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=768,371 768w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=1024,495 1024w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=827,400 827w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=400,193 400w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=738,357 738w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=640,309 640w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=220,106 220w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=281,136 281w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=250,121 250w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=125,60 125w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=1142,552 1142w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=600,290 600w, /wp-content/uploads/2022/01/sub3-2.png?resize=50,24 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n<p>この実験について、シンガポールの消化器外科医の1人によると、ストレスなくカンファレンスの体験ができたという。「患者への説明、若い外科医の教育、手術計画など意志決定のためのツールとして使用できる」と話している。</p>\n",
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        "title": "【コラム】快適なメタバースの実現に欠かせないバーチャルライフの基本的構成要素",
        "content": "<p>Meta(メタ)のミッションは、仕事、ソーシャルメディア、ゲームなどの異なる環境をシームレスに接続し、人々が仮想空間で実質的に生活して働くことができるようにすることだ。</p>\n<p>これは明らかに、私たちのネットワークに重大かつ持続的な影響を与えるだろう。単に不具合なく絶えず接続されている必要があるというだけではなく、完全に没入型のコンテンツを4Kや8Kでシームレスに、低遅延かつ最小のラグでストリーミングすることが求められているのだ。</p>\n<p>再起動、OSやアプリケーションのロード時間、ネットワークの混雑など、我々がシームレスな仮想環境にいると感じられなくなるような、あらゆる要素に気を散らされることなく、ある体験から別の体験へと移ることができなければならない。</p>\n<p>これらを実現することを考えると、バーチャルライフとは火星に移住するのと同じくらい難しいことのように思える。</p>\n<p>しかし、新しいバーチャルワールドへの旅を、摩擦のないものにすることは可能だ。そのためには、バーチャルライフに必要な基本的な構成要素を、確実に積み上げる必要がある。</p>\n<p>今の私たちには、メタバースを快適に住める場所にして、バーチャルな自分たちが単に生存できるだけでなく繁栄できる場所にするチャンスがあるのだ。</p>\n<h2>帯域幅が重要</h2>\n<p>メタバースを大規模に展開するには、多くの帯域幅が必要だ。水が生命体の構成要素であるように、帯域幅なしに我々がメタバースで機能することはできない。メタバースでは、膨大な帯域幅をむさぼるアプリケーションのさまざまな要求に応えることができる高性能な接続性が必要だ。</p>\n<p>そのような帯域幅が広く普及し、かつ手頃な価格で利用できなければならない。今のところ十分なサービスを受けていない、あるいは接続されていないコミュニティをサポートするためには、そのことが必要だ。仮想世界のビジョンは、誰もが平等に創造と探求の機会を得られることが中核として語られることが多い。しかし、メタバースでそれを実現するためには、まず現実の世界での接続性を確保する必要がある。</p>\n<h2>低遅延は空気のように必須</h2>\n<p>帯域幅は1つの重要な要件だが、相手のアバターが反応するまで数秒、あるいはそれ以上の時間がかかるようでは、メタライフは一気に苛立たしい不快な場所になってしまう。我々はすでに、スポーツのライブストリーミングやオンラインゲームで遅延にイライラすることがあるが、仮想世界に完全に没入しようとすると、この問題はさらに悪化する。</p>\n<p>リアルタイムな反応が求められるネットワークでは、通信の遅延を減らし、信頼性を向上させるエッジコンピューティングのような技術がますます重要になってくるだろう。</p>\n<h2>仮想ハードウェア:メタバースのインフラストラクチャ</h2>\n<p>誰もが経験したことがあるはずだ。ハードウェアが壊れ、それを修理しなければならない。その間、我々はそのハードウェアによる機能がなくても、生き延びられるようになる必要がある。しかし、メタバースではこのようなことは起こり得ない。あるいは少なくとも、起こるべきではない。なぜなら、メタバースで必要とされる機能の多くは、仮想化された機能を利用するようになるべきだからだ。</p>\n<p>インフラストラクチャ機能は、仮想マシンやコンテナコンセプトで展開し、アプリと同様、ネットワーク上で大規模かつリアルタイムに展開できるようにすることが鍵となるだろう。ルーティングやスイッチングといった従来のネットワーク機能は、完全に仮想化する必要がある。これらの機能は、簡単にアップデート、アップグレード、パッチ適用、デプロイできることが求められる。</p>\n<h2>ソフトウェア・インテリジェンス:メタバースの首長</h2>\n<p>私たちがメタバースで迅速かつシームレスに活動できるようにするためには、メタバースがソフトウェアで定義されていなければならない。それは、地方の自治体や議会が、道路の補修やゴミの撤去、交通の流れの制御をリアルタイムで行えるようにすることと同じだ。これらは一般的に、我々が知らないうちに現実の生活の中で行われていることで、それが機能しなくなってはじめて、何が起こったのかと思うような事々だ。</p>\n<p>プログラム可能なソフトウェアの能力によって機能する自動化とAIは、ネットワークの展開を高速化し、よりアクセスしやすく、適応性の高いものにするための鍵を握る。</p>\n<p>適応性の高い仮想プログラマブルネットワークは、物理的なトラックロールを必要とせず、障害を特定して自己回復することができる。また、計算能力、ストレージ、帯域幅などのリソースを、メタバース内の十分に活用されていないエリアから引き出して、一時的に他の部分の活動を活発化させたり、必要に応じて自動的に元に戻すこともできる。</p>\n<p>今後数年間、私たちはメタバースについての話をたくさん耳にすることになるだろう。しかし、いかなるユースケースの革新も、必要なネットワークの革新なしには実現しない。ソフトウェアで制御された、大容量かつ低遅延の接続性を提供する適応型ネットワークは、将来のメタバースにとって、現在のクラウドアプリケーション以上に重要な基盤となるだろう。</p>\n<p>かつてFacebookとして知られていたアーティストが、人を温かく迎えるメタバースを構築するための構成要素はすでに存在している。そして、メタバースの出現を利用しようとする技術開発者たちの中で期待される技術革新の高まりにより、このようなテクノロジーが進化し続けることで、Metaはますます多くの世界構築ツールを手に入れることになる。</p>\n<p>つまり、 バーチャルユニバースを構築することは簡単ではないが、適切なネットワークインフラへの投資と技術革新によって、現実に近づけることは確かに可能なのだ。</p>\n<p>編集部注:本稿を執筆者Steve Alexander(スティーブ・アレクサンダー)は、ネットワークシステムとソフトウェアを提供するCiena(シエナ)のSVP兼CTO。同社は世界中のオペレーターやコンテンツプロバイダーと提携している。</p>\n<p><small>画像クレジット:<a target=\"_blank\" href=\"https://www.gettyimages.com/search/photographer?family=creative&amp;photographer=NJankovic\" rel=\"noopener\">NJankovic </a>/ Getty Images</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/14/a-hospitable-metaverse-requires-the-basic-building-blocks-of-virtual-life/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Steve Alexander、翻訳:Hirokazu Kusakabe)</p>\n",
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        "title": "FTCがMetaのVR事業を独占禁止法違反で調査中との報道",
        "content": "<p>Metaに対するFTC(米連邦取引委員会)の反トラスト訴訟が、今週初めに<a target=\"_blank\" href=\"https://www.ftc.gov/system/files/documents/cases/ecf_75-1_ftc_v_facebook_public_redacted_fac.pdf\" rel=\"noopener\">重要なハードルをクリアした</a>ことに続き、この同委員会はさらに、MetaのVR事業に対しても強い関心を寄せているようだ。</p>\n<p>Bloombergの<a target=\"_blank\" href=\"https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-01-14/meta-s-oculus-unit-faces-ftc-led-probe-of-competition-practices?srnd=technology-vp\" rel=\"noopener\">記事</a>によると、FTCと複数の州の司法長官は、Metaのバーチャルリアリティ部門を「反競争的行為の可能性」で調査しているという。ニューヨークが州レベルの調査を主導しているとされ、MetaのVR体験のためのアプリを開発する外部のソフトウェア開発者とチャットしているとのこと。</p>\n<p>記事によると、州と連邦の職員たちは、同社がどのようにして、反競争的な行いに関わり、VR市場における競争を妨害したかを調べている。職員たちはまた、同社がVRヘッドセット「Quest 2」の価格をどのようにして下げ、それを消費者にプッシュして競争をブロックしたかについても、関心を持っている。</p>\n<p>FTCがMetaのアプリストアとハードウェア、ソフトウェアを調べている事実は、同社の買収案件が、次の時代のインターネットビジネスを定義する道標になるかもしれないこの反トラス訴訟における、唯一の視点ではないことを示唆している。</p>\n<p>2021年12月、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.theinformation.com/articles/ftc-slows-meta-platforms-metaverse-strategy-by-extending-antitrust-probe-of-vr-deal?utm_source=ti_app\" rel=\"noopener\">The Information</a>はFTCがMetaが申請しているVRフィットネスアプリ「Supernatural」の買収、その4億ドル(約456億9000万円)を超える取引を調べていると報じている。</p>\n<p>今週初め、ある判事は、FTCがMetaの子会社であるFacebookに対して行っていた大規模な反トラスト法違反訴訟を継続できると判断し、これを阻止しようとする同社の取り組みを拒否した。2021年12月、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.reuters.com/technology/facebook-asks-court-dismiss-ftc-antitrust-lawsuit-with-prejudice-2021-12-01/\" rel=\"noopener\">Facebookは裁判所に訴えの却下を求め</a>、ビッグテック解体推進派のLina Khan(リナ・カーン)FTC委員長に退陣を迫っていた。</p>\n<p>FTCはその訴訟で、Facebookがソーシャルメディア分野のライバルを押さえ込むために市場力を乱用していると非難し、親会社のMetaにInstagramとWhatsAppを売却させるよう裁判官に求めるところまで踏み込んでいる。</p>\n<p>「しかし、これらの理論を補強するために今回主張された事実は、特に被告が主張する独占の輪郭に関して、以前よりもはるかに強固で詳細である」と<a target=\"_blank\" href=\"https://www.ftc.gov/system/files/documents/cases/ecf_75-1_ftc_v_facebook_public_redacted_fac.pdf\" rel=\"noopener\">James Boasberg</a>(ジェームズ・ボースバーグ)連邦地裁判事は記している。</p>\n<p>「……FTCは、その主張を証明するために、この先、困難な課題に直面する可能性がありますが、裁判所は、現在、弁論の要件をクリアし、証拠開示に進む可能性があると考えている」と述べている。</p>\n<p>関連記事<br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/06/2021-11-05-phhhoto-sues-meta-facebook-antitrust/\" rel=\"noopener\">「コピーされて殺された」、ショート動画アプリPhhhotoがフェイスブックを反トラストで訴える</a><br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2022/01/15/2022-01-13-uk-class-action-lodged-against-meta-seeks-3-1bn-for-breach-of-competition-law/\" rel=\"noopener\">英国でMeta集団訴訟、競争法違反で約3520億円求める</a></p>\n<p><small>画像クレジット:Bryce Durbin/TechCrunch</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/14/the-ftc-is-reportedly-probing-metas-vr-business-for-antitrust-violations/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Hiroshi Iwatani)</p>\n",
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        "title": "セカンドライフの生みの親が元祖メタバース企業Linden Labの顧問として戻る",
        "content": "<p>最も初期の、そして最も永続的な象徴である仮想世界の生みの親が、自らのルーツに戻ろうとしている。「Second Life(セカンドライフ)」の創始者Philip Rosedale(フィリップ・ローズデール)氏は、2013年に同氏が共同設立した空間オーディオ企業<a target=\"_blank\" href=\"https://www.highfidelity.com/\" rel=\"noopener\">High Fidelity(ハイ・フィデリティ)</a>がSecond Lifeの開発会社Linden Lab(リンデン・ラボ)に投資した後、1999年に設立した同社に戦略顧問として再参加する予定だ。この取引には、不特定の現金投資、関連特許、開発チームの一部メンバーが含まれている。</p>\n<p>ローズデール氏はプレスリリースで「Second Lifeのような仮想世界の構築には、誰も近づいていない」と述べている。「大企業がVRヘッドセットを配り、広告主導の行動変容型プラットフォームでメタバースを構築しても、魔法のような、誰もが楽しめる単一のデジタルユートピアは生まれないでしょう。Second Lifeは、住人にポジティブで豊かな体験を提供し、さらに数百万人が参加する余地があり、同時にサブスクリプションベースのビジネスの構築を成功させたのです。仮想世界はディストピアである必要はないのです」。</p>\n<p>Meta(メタ)のような企業がメタバースに対する独自のビジョンを打ち出すなか、ローズデール氏は、広告ベースのソーシャルネットワークから<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/philiprosedale/status/1359596124932198400?lang=en\" rel=\"noopener\">ビットコインの採掘作業</a>で発生するエネルギーが環境に与える影響まで、現在のオンライン生活を支えるいくつかの力学を声高に批判し続けている。</p>\n<p>年代的に、Roblox(ロブロックス)のユーザーで、Second Lifeを詳しく知っているという人は少ないかもしれないが、ローズデール氏の仮想社会プラットフォームは、ごく最近になって「メタバース」という括りで注目されるようになった概念の多くを先駆けて生み出した。Second Lifeは、Facebookがエリート大学の学生をつなぐためだけに存在していた2000年代初頭に、デジタルアイデンティティ、仮想不動産、デジタル経済、オンライン・マルチプレイヤーエコシステムといった概念を探求していたのだ。</p>\n<p>同社によると、ローズデール氏はすでにLinden LabのBrad Oberwager(ブラッド・オバーワガー)会長と定期的に連絡を取り合っているが、新しい顧問としての役割で、このプラットフォームの製品計画への関与を大幅に深めることになるとのことだ。また、High Fidelityの現在の仕事は、セカンドライフの第二の人生と極めて密接な関係を保っている。最近、多くのソーシャルプラットフォームが、より没入感のある体験を生み出すために空間オーディオを追加したが、そのうちのいくつかは、クラブハウスのように、それを実現するためにHigh Fidelityのコードをライセンス供与しているのだ。</p>\n<p>「フィリップが1999年にセカンドライフを始めて以来、その先見性のあるアプローチは時の試練に耐えただけでなく、未来に向けた位置づけを確率してきました」と、オバーワガー氏は述べている。「彼とHigh Fidelityのチームは比類のない経験を持っており、私は目の前の大きなチャンスを生かすのが待ちきれません」。</p>\n<p>ローズデール氏が復帰したことで、Linden Labは、その早期参入マジックに足を踏み入れる興味を持ったようだ。しかし、Second Lifeが再び注目を浴びるには、まだまだ長い道のりがある。FortniteのメーカーであるEpic(エピック)、Roblox、Meta、その他無数の大手企業が、際限なく儲かる仮想商品を提供し、デジタルアイデンティティが住む仮想世界の近い将来(人によっては間違いなく現在と捉えることも)に大きく賭けている。ローズデール氏独自の視点は、現在いくつかのプラットフォームが提供しているメタバースの片鱗を真似するようなことはしないだろう。そのため、20年間この問題について考えてきた人物が、多くの企業が突然私たち全員が移行することを強く望んでいるこの仮想世界というものをどう描いていくのか、興味深いところである。</p>\n<p><small>画像クレジット:PATRICK KOVARIK / Staff / Getty Images</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/13/second-life-philip-rosedale-returns-linden-lab-high-fidelity/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Taylor Hatmaker、翻訳:Akihito Mizukoshi)</p>\n",
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        "title": "Magic Leapがヘルスケア関連企業に新型ARヘッドセットへの早期アクセスを提供、2022年半ばの発売に先駆け",
        "content": "<p>Magic Leap(マジックリープ)は、2022年後半に予定されている企業向けのリリースに先駆けて、ヘルスケアスタートアップ4社に第2世代ARヘッドセットへの<a target=\"_blank\" href=\"https://www.magicleap.com/en-us/news/news/magic-leap-announces-health-technology-early-access-program-participants-for-magic-leap-2\" rel=\"noopener\">早期アクセス</a>を提供した。この早期アクセスプログラム企業の1つである<a target=\"_blank\" href=\"https://sentiar.com/\" rel=\"noopener\">SentiAR</a>は、医師が患者の手術中に心臓の3Dモデルを見ることができるソフトウェアを提供している。また、Brainlabは、同社のMixed Reality ViewerソフトウェアをMagic Leap 2で利用できるようにしたいと考えている。</p>\n<p>Magic Leapが最新のウェアラブルをデジタルヘルスケアのスタートアップに最初に提供しているのは驚くことではない。<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/magic-leap-2-release-date-peggy-johnson-interview-160326037.html\" rel=\"noopener\">2021年4月</a>の時点で、Peggy Johnson(ペギー・ジョンソン)CEOのはそう示唆していた。「拡張現実(AR)は、少なくとも短期的には、他のどの業界よりもヘルスケアを変革する可能性があります」と同氏は当時述べ、発売時には企業顧客に焦点を当てるとしていた。</p>\n<p>Magic Leapは、シリコンバレーで最も注目されているスタートアップの1つとして登場して以来、苦境を強いられてきたことで有名だ。2019年には、2300ドル(約26万円)のヘッドセット「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/2018-11-01-magic-leap-hands-on-one-creator-edition-mixed-reality.html\" rel=\"noopener\">Magic Leap One Creator Edition</a>」が発売されてから半年間で<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/2019-12-06-magic-leap-6000-headsets-sold-report.html\" rel=\"noopener\">6千台</a>しか売れなかったことが報じられた。その後、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/magic-leap-raises-350-million-puts-layoffs-on-hold-034824726.html\" rel=\"noopener\">3億5000万ドル(約401億2000万円)の投資</a>によって新たな命を吹き込まれるまでの数カ月間、従業員の解雇を繰り返していた。</p>\n<p>編集部注:本稿の初出は<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/magic-leap-2-early-access-program-192759568.html\" rel=\"noopener\">Engadget</a>。著者Igor Bonifacic(イゴール・ボニファシッチ)氏は、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/\" rel=\"noopener\">Engadget</a>の寄稿ライター。</p>\n<p><small>画像クレジット:Bram Van Oost / EyeEm / Getty Images</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/12/magic-leap-grants-healthcare-startups-access-to-its-new-ar-headset-ahead-of-mid-2022-release/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Igor Bonifacic、翻訳:Aya Nakazato)</p>\n",
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        "title": "息を呑むような没入型バーチャルコンサートの未来を切り開くAmazeVRが約17億円調達",
        "content": "<p>コンテンツ生成ツールでお気に入りのアーティストのVRコンサートを体験できるバーチャルリアリティコンサートプラットフォーム<a target=\"_blank\" href=\"https://about.amazevr.com/\" rel=\"noopener\">AmazeVR</a>(アメイズVR)は、1500万ドル(約17億円)を調達した発表した。このラウンドでは、3週間で募集枠を超える申し込みがあった。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"http://www.partnersi.co.kr/eng/\" rel=\"noopener\">Partners Investment</a>と<a target=\"_blank\" href=\"http://murexpartners.com/\" rel=\"noopener\">Murex Partners</a>がこの資金調達ラウンドを共同でリードし、Smilegate Investment、<a target=\"_blank\" href=\"http://quantumepk.com/index_en.php\" rel=\"noopener\">Quantum Ventures Korea</a>、<a target=\"_blank\" href=\"http://www.abc-partners.com/index.html\" rel=\"noopener\">ABC Partners</a>、Everrich Group、GS Groupのコーポレートベンチャーキャピタル部門の<a target=\"_blank\" href=\"https://www.gsfutures.vc/\" rel=\"noopener\">GS Futures</a>、We Ventures、Base Investment、<a target=\"_blank\" href=\"https://dunamupartners.com/?lang=eng\" rel=\"noopener\">Dunamu&amp;Partners</a>、そして既存投資家のMirae Asset Venture Investment、Mirae Asset Capital、Partners Investment、Timewise Investmentが参加した。</p>\n<p>AmazeVRは2015年の創業以来、合計3080万ドル(約35億円)を調達しており、急成長を推進するために2022年初めにシリーズBを調達する計画だという。同社の共同CEOであるErnest Lee(アーネスト・リー)氏はTechCrunchに対し、新たな資金をさらなる従業員の採用に充てる予定だと語った。リー氏によると、AmazeVRは2021年を12人の従業員でスタートしたが、現在はハリウッドとソウルに3倍の41人を抱えている。</p>\n<p>「当社は、関わっている(音楽、エンターテインメント、テック、ゲーム)業界から、優秀な人材を集めることができました」と同氏は話した。「これにより、VRとメタバースの人気の高まりを最大限に活用し、主要アーティストの息を呑むようなVRコンサートを、まず映画館に、そして世界中の家庭に届けるのに理想的な位置につけています」 。</p>\n<p>ソーシャルメディアの登場で、ファンはお気に入りのアーティストにかつてないほどアクセスできるようになったが、それでもスクリーンで隔てられているのが現状だ。AmazeVRによるVRコンサートは、ファンをスクリーンの向こう側に連れて行き、お気に入りのアーティストと対面させることで人間的なつながりを生み出す、とリー氏は語る。ユーザーはアバターとして参加し、他のユーザーとぶらついたり、一緒にVRコンサートを体験したりする。</p>\n<p>「ファンの記憶に残るのは、すばらしいVR体験ではなく、幻想的な没入感の中で好きなアーティストと実際に対面し、現実との境界線を曖昧にする、目に見えないような優れた技術を構築することが当社のゴールです」とリー氏はTechCrunchのインタビューで述べた。</p>\n<p>ロサンゼルスに本社を置き、ソウルにオフィスを構えるAmazeVRは、JB Lee(JB・リー)氏、Steve Lee(スティーブ・リー)氏、Jeremy Nam(ジェレミー・ナム)氏、Steven Koo(スティーブン・クー)氏という、韓国のメッセージングアプリ<a target=\"_blank\" href=\"https://finance.yahoo.com/quote/035720.KS/\" rel=\"noopener\">Kakao</a>(カカオ)の元幹部が設立した会社だ。Kakaoの株式市場デビュー後、グローバルなインパクトを持つ企業の設立に再挑戦しようと考えた共同創業者4人は、ソウルを離れ、VRで未来を切り開くためにシリコンバレーに移住した。</p>\n<p>リー氏によると、AmazeVRは2015年からVR技術を開発していて、2019年末にVRコンサートに完全に方向転換したという。</p>\n<p>同社はパンデミック以前から、VRコンサートを通じたより没入感のある音楽体験の必要性を信じていた。しかし、音楽業界は少し距離を感じ、懐疑的だった。その主な理由は、最も収益性の高い収入源であるライブコンサートのカニバリゼーション(共食い現象)に対する懸念だったとリー氏はいう。</p>\n<p>最近では、新型コロナウイルスの大流行によって市場での採用が加速し、AmazeVRは製品とマーケットの適合性を迅速に見つけられるようになっている。音楽業界も新しい技術に対して考え方が柔軟になり、そしてVRコンサートがライブコンサートではなく、新しいカテゴリーのエンターテインメントであることに人々が気づき始めたと、リー氏は続けた。</p>\n<p>「音楽業界はパラダイムシフトを迎え、多くの企業が次の大きなものを取り入れようとしています。ライブストリームからバーチャルコンサート、Fortnite(フォートナイト)のショーまで多くの試みを目にしました。パンデミックはこのシフトを加速させただけです」とリー氏は語った。「これらの他のすべてのソリューションは、すでに存在するものから増分価値を提供するだけであり、他のソリューションはファンにとってカバーする価値、すなわち人間的なつながりを真に捉えていません」</p>\n<p>AmazeVRは2022年春、グラミー賞を3回受賞しているMegan Thee Stallion(ミーガン・ジー・スタリオ)氏とともに、米国内の一部のAMCシアターを巡演する初の商業VRコンサートを展開する。AmazeVRはすでに2人目のアーティストとして世界的な一流アーティストを確保し、3人目のアーティストを最終決定しているとリー氏は語った。同社初のVRコンサートツアーは、長年の研究開発の結果、独自の9Kカメラと、複雑なUnreal EngineベースのVRコンサート視覚効果(VFX)モジュールを自動化し、一度に100台以上のヘッドセットを駆動できるソフトウェアによるものだ。同社は、コンテンツ制作の規模を拡大し、2024年までに新しいVRコンサートをシアター内と自宅の視聴者の両方に毎週リリースする予定だ。</p>\n<p>「VRコンサートがいかにインパクトがあるかは、実際に体験してみないとわかりません。VRはついに2Dの体験をすべて吹き飛ばすことができるのです。当社の技術のおかげで、スクリーンからは得られないリアルな臨場感、お気に入りのアーティストがすぐそばにいて、あなたと向かい合っているような感覚を呼び起こすことができます」とリー氏は話した。「これは音楽の新しい次元を切り開くもので、録音が登場して以来、アーティストとファンがつながる初の新しい方法の1つです。投資家がこのことを理解し、当社の革新と成長を支援してくれることに感激しています」。</p>\n<p><small>画像クレジット:AmazeVR</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/11/amazevr-gets-another-15m-to-forge-the-future-of-vr-concerts/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Kate Park、翻訳:<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/pressnote55\" rel=\"noopener\">Nariko Mizoguchi</a>)</p>\n",
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        "title": "【コラム】CES 2022で、メタバースはメタバースをメタバースした",
        "content": "<p>CESを前にして、<a target=\"_blank\" href=\"/2021/12/31/2021-12-30-the-best-tech-of-ces-2012/\" rel=\"noopener\">CES 2012</a>のトップテックを振り返る記事を書いた。10年前のバズワードを思い出すなど、その執筆はさまざまな理由から興味深いものとなった。</p>\n<p>その年は、LTEとUltrabookが上位だった。一方は広く長く普及しているが、もう一方はそれほどでもなかった。つまり、その年のCESでの話題の大きさは、その寿命を表すものではない。2012年半ばには、Ultrabookの死が本格的に語られ始めていた。</p>\n<p>2022年のCESでは、会場に人の気配はなかったが、見たところ数メートルも歩けばメタバースに行き当たりそうな雰囲気だった。FacebookがMetaにブランド名を変えてから2カ月ほど、CESのような展示会では、企業は良い製品と同じくらい良いフックに投資している。それは理解できる。例えば、Samsung(サムスン)やHyundai(ヒュンダイ)といった企業でなければ、目立つことは難しい。</p>\n<p>中小企業の具体的な話は割愛する。<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/NimaZeighami/status/1478816178470473730\" rel=\"noopener\">Twitterのスレッド</a>では前述のメタにかなり精通したものだった。正直なところ、私は、スタートアップがその輝きを少しでも得ることを期待しており、それを台無しにしたくない(「Goart Metaverse」という言葉は、私が地球上で最後の瞬間を迎え、脳内にDMTが出るまで、私の精神に入り込んでいくものだ)。</p>\n<p>CESが始まる前に、メタバースとは何であるかを知らなかった人にとって、今回のショーはあまり良いものではなかったが、メタバースには間抜けな顔のミー文字とVR機器がおそらく含まれているという事実だけは確かだ。そして、このワードをタイプしている今、おそらくメタバースの説明としてはこれ以上ないほど適切だということもわかった。</p>\n<div id=\"attachment_466051\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-466051\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-466051 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/03_CES-2022_metaverse_169_youtube_220103_Final.2022-01-06-17_58_32.gif?w=600\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"337\" /><p id=\"caption-attachment-466051\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Hyundai</p></div>\n<p>Hyundai(現代自動車)は、CES 2022で、ロボティクスとメタバースを通じて「『人間の可能性を広げる』新たなメタモビリティコンセプトのビジョンを共有する」という同社のプレスリリースを受け取ったことが、私を突き動かしたのかもしれない。あるいは、Boston DynamicsのSpotが火星で奇妙なメタバース人形たちと一緒に過ごしている映像が添付されていたせいかもしれない。実際の火星に実際のロボットを送り込むという、SFの枠を超えた映像が、メタバースを軸に展開されているのはシュールだった。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"/2022/01/06/2022-01-04-hyundai-plans-to-incorporate-robots-into-the-metaverse-to-help-users-reach-out-and-touch-someone/\" rel=\"noopener\">Hyundaiのコンセプト</a>は、メタバース的な交流のためにBoston Dynamicsのような先進的なロボットを、現実世界のアバターとして機能させるという、何とも興味深いものではないが、自動車会社である同社でさえ、このコンセプトを将来性を託しているかを物語っている。一方、Samsungは、本物が登場するまでのその場しのぎのメタバース(betaverse?)を提供した。そこは同社プロダクトの「バーチャルショーケース」となっていて、少なくともラスベガスに出向いてメタバースを実際に見せてもらうという皮肉を回避できた。</p>\n<p>Samsungは<a target=\"_blank\" href=\"https://news.samsung.com/global/ces-2022-samsung-x-zepeto-interacting-with-innovative-home-appliances-in-the-metaverse\" rel=\"noopener\">次のように述べている</a>。</p>\n<blockquote><p>念願のライフスタイルテレビ、生活を豊かにする家電製品、スタイリッシュな最新スマートフォンが手に入りました。では、それらの革新的な製品を使って、自宅を飾ることができるとしたらどうでしょう?</p>\n<p>これは興味深いシナリオであり、メタバースが稼働し始めれば現実のものとなる。Samsungは、メタバースでさまざまなイノベーションを起こしており、CES 2022に興味を持った人たちがオンラインでこのイベントを体験できるオプションを用意しました。</p></blockquote>\n<p>メタバースに対して強気な人たちの間では、混乱が起こっているのだろう。美容ブランドからウェアラブルまで、あらゆるところで。「メタバース」というコンセプトにまつわるこれほどの興奮を目の当たりにすると、希望に満ちた気持ちになると同時に、ダメなメタバースも現れ始めていることもいらだたしい。メタバースが確立する前に、メタバースがすべての意味を失ってしまわないだろうか。あなたのメタバースは、私のメタバースと同じくらい良いものだ。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"/tag/ces-2022/\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-462864 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"141\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg 3200w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=300,41 300w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=768,106 768w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1024,141 1024w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1536,211 1536w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=2048,282 2048w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=400,55 400w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=738,101 738w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=640,88 640w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=220,30 220w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=281,39 281w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=250,34 250w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=125,17 125w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1735,239 1735w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=600,83 600w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=50,7 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></a></p>\n<p><small>画像クレジット:Samsung</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/06/at-ces-2022-metaverses-metaversed-the-metaverse/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Brian Heater、翻訳:Katsuyuki Yasui)</p>\n",
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        "title": "VRとARはCES 2022でも「ブレイクの寸前」",
        "content": "<p>最初のOculus RiftがKickstarterで登場してから、信じ難いことにほぼ10年が経った。</p>\n<p>10年間の進歩を経て、VRヘッドセットはずいぶん改善された。しかし現時点では、VRの普及は段階的と言っていい。誰もがヘッドセット(VRかAR、あるいはその2つを組み合わせたもの)を顔に装着するようになるとしたら、それは1つの大きな出来事(※)というよりはたくさんの小さなステップの結果だろう。OculusのVRリズムゲーム「Beat Saber」もあれば、Oculus Questで使えるVRフィットネスの「Supernatural」もある。ヘッドセットは徐々により良く、より軽く、より処理速度が速くなっている。職場でのトレーニングでヘッドセットを使うことに慣れている人もいるだろう。ある日突然、誰もが<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/06/at-ces-2022-metaverses-metaversed-the-metaverse/\" rel=\"noopener\">メタバースのあり方</a>に同意するかもしれない。</p>\n<p>この少しずつの進歩は2022年の<a target=\"_blank\" href=\"/tag/ces-2022/\" rel=\"noopener\">CES</a>でも変わらなかった。VRやARに関するニュースはたくさんあったが、どれも世間を揺るがすようなものではなかった。しかし1つ1つのステップは進歩している。</p>\n<p>※もしAppleが積極的にこれから参入し、製品を投下してこのカテゴリーをひっくり返すようなことがあれば、衝撃的な出来事になる可能性がある。これは、<a target=\"_blank\" href=\"/2021/01/22/2021-01-21-apple-said-to-be-working-a-high-priced-standalone-vr-headset-as-debut-mixed-reality-product/\" rel=\"noopener\">ここ最近噂になっている</a>ことだ。</p>\n<p>2022年CESのVRとARの大きな話題を、ここでまとめよう。</p>\n<h2>ソニーのPSVR2</h2>\n<div id=\"attachment_465959\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465959\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-465959\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"575\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg 2048w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=300,168 300w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=768,431 768w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=1024,575 1024w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=1536,862 1536w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=713,400 713w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=400,224 400w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=738,414 738w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=640,360 640w, /wp-content/uploads/2022/01/psvr2.jpeg?resize=220,123 220w, 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rel=\"noopener\">PSVR2</a>という正式な名称と以下の内容が発表された。</p>\n<ul>\n<li>解像度は片方の目につき2000×2040</li>\n<li>初代ヘッドセットの視野角が96度であったのに対し、110度に拡張</li>\n<li>リフレッシュレートは90/120Hz</li>\n<li>目の動きをトラッキングし、インターフェイスの項目を見るだけで選択されるといったことができるようになる模様</li>\n<li>視界の中央にあるものを優先的にレンダリングして処理の効率を上げるフォービエイテッドレンダリングに対応</li>\n<li>指を検知し、PS5の臨場感にあふれるアダプティブトリガーを搭載する専用の新コントローラ(下図)を開発中</li>\n</ul>\n<div id=\"attachment_465960\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465960\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-465960\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/Screen-Shot-2022-01-07-at-2.41.02-PM.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"572\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/Screen-Shot-2022-01-07-at-2.41.02-PM.jpg 1025w, /wp-content/uploads/2022/01/Screen-Shot-2022-01-07-at-2.41.02-PM.jpg?resize=300,168 300w, /wp-content/uploads/2022/01/Screen-Shot-2022-01-07-at-2.41.02-PM.jpg?resize=768,429 768w, 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target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2019/05/30/once-poised-to-kill-the-mouse-and-keyboard-leap-motion-plays-its-final-hand/\" rel=\"noopener\">取り組んでは消えていった</a>。</p>\n<p>しかしHTCのアプローチはちょっと違う。カメラに完全に頼るのではなく、センサー内蔵のバンドを両手首に巻いて、カメラでは捉えられないものをトラッキングしようとしている。例えば一方の手がもう一方の手を覆い隠しているとか、ゴルフのスイングをしたときに腕が背中側に回るといったケースだ。同社は卓球のラケットやNERFというおもちゃのシューティングガンなどの物体に取り付けたセンサーが動作している様子も披露した。</p>\n<p>HTCはこのセンサーを2022年後半に129ドル(約1万5000円)で出荷する予定としている。対象者は誰? 少なくとも現時点では、このセンサーはHTCのVive Focus 3ヘッドセットとの組み合わせのみで動作する。</p>\n<h2>ShiftallのMeganeX</h2>\n<div id=\"attachment_465962\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465962\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-465962\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/meganex.jpeg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"622\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/meganex.jpeg 1042w, /wp-content/uploads/2022/01/meganex.jpeg?resize=300,182 300w, /wp-content/uploads/2022/01/meganex.jpeg?resize=768,467 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class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Shiftall</p></div>\n<p>近年、VRヘッドセットはかなりすっきりしてきたが、それでもまだゴツい。実際のところ、どれほど小さくできるのだろうか。</p>\n<p>Panasonic(パナソニック)の子会社である<a target=\"_blank\" href=\"/2022/01/04/shiftall-ces2022/\" rel=\"noopener\">Shiftall</a>は「超軽量、超高解像度」のヘッドセット「Meganex」を開発している。フレームにスピーカーが内蔵され、ディスプレイは片方の目につき1.3インチ(2560×2560)で、ヘッドセットというよりはスチームパンクの大きいサングラスのように見える。軽量で折りたたみ可能とはいえ、それほど動き回れるわけではないようだ。重いグラフィックスを処理するにはUSB-Cでコンピュータに接続する必要がある。</p>\n<p>Shiftallはこのヘッドセットを2022年に「900ドル(約10万4000円)未満」で出荷するとしている。</p>\n<h2>MicrosoftがARチップに関してQualcommと協業</h2>\n<div id=\"attachment_465963\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465963\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-465963\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/qualcomm.jpeg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"423\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/qualcomm.jpeg 1209w, /wp-content/uploads/2022/01/qualcomm.jpeg?resize=300,124 300w, 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class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Qualcomm</p></div>\n<p>Microsoftは同社のHoloLensヘッドセットにQualcommのチップをすでに採用しているが、この両社がCES会期中にさらに正式な取り組みを明らかにした。Qualcommの基調講演で、両社がARヘッドセット専用チップの開発で協力することが発表された。このチップは両社のAR開発プラットフォーム(Microsoft MeshとSnapdragon Spaces)に対応する。</p>\n<h2>NVIDIAのOmniverse</h2>\n<div id=\"attachment_465964\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465964\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-465964\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129-1.jpeg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"577\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129-1.jpeg 1829w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129-1.jpeg?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129-1.jpeg?resize=768,432 768w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129-1.jpeg?resize=1024,577 1024w, 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rel=\"noopener\">Omniverse</a>はクリエイターやデザイナー、エンジニアが共同作業でバーチャルワールドを作るためのNVIDIAのプラットフォームだ。NVIDIAや他社アプリのデザインツールやアセットを、ハードウェアとソフトウェアの1つのエコシステムにまとめる。これまでOmniverseとこれに対応するNVIDIAのさまざまなツールはベータ版だったが、米国時間1月4日のCESで同社はベータのラベルを外し、Omniverseはクリエイターに広く公開された。</p></blockquote>\n<h2>TCLのARメガネ</h2>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/k5m-1PfFA9c?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<p>これは今のところほとんどコンセプトなので、好きになるにはまだ早すぎる。テレビやスマートフォン、エアコンのメーカーであるTCLがARメガネの分野に参入し、ほぼ普通に見えるメガネにGoogle Glassに似た機能を搭載した製品を紹介している。「ホログラフィック光導波路テクノロジー」により画像をレンズと視界に映し出すもので、上に示したコンセプトビデオではメガネのフレームにタッチ式のコントロールが内蔵されている。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"/tag/ces-2022/\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-462864 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"141\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg 3200w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=300,41 300w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=768,106 768w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1024,141 1024w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1536,211 1536w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=2048,282 2048w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=400,55 400w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=738,101 738w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=640,88 640w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=220,30 220w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=281,39 281w, 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        "title": "MetaのOculus VRコンパニオンアプリ、クリスマス以降にダウンロード200万回",
        "content": "<p>サードパーティのアプリ分析会社、Apptopia(アップトピア)とSensor Tower(センサータワー)の新しいデータによると、Quest 2を含むOculus VRデバイスのモバイルコンパニオンである<a target=\"_blank\" href=\"https://www.oculus.com/setup/\" rel=\"noopener\">Meta(メタ)のOculusアプリ</a>は、クリスマス以降、世界中でおよそ200万回ダウンロードされた。クリスマスの日にOculusアプリが<a target=\"_blank\" href=\"https://siliconangle.com/2021/12/27/win-meta-oculus-app-tops-app-store-rankings-christmas/\" rel=\"noopener\">AppleのApp Storeで初めて首位を獲得し</a>、米国のGoogle Playでも最も人気のある無料アプリとなったことから、Quest 2が<a target=\"_blank\" href=\"https://www.cnbc.com/2021/12/27/metas-oculus-virtual-reality-headsets-were-a-popular-holiday-gift.html\" rel=\"noopener\">人気のホリデーギフト</a>だったことがすでに示唆されていた。</p>\n<p>米国でのクリスマスの1週間(2021年12月23日~29日)、Oculusアプリのダウンロードは前週比517%増となり、インストール150万回に達したことが<a target=\"_blank\" href=\"https://sensortower.com/\" rel=\"noopener\">Sensor Towerの</a>データで明らかになった。</p>\n<p>その後の12月30日から1月5日までの1週間で、これらのインストール数は77%減の34万5000回となったが、それでもこの数字は2021年のクリスマス前の週よりも42%も多い。また、こうした直近のダウンロードには、最近ホリデーギフトとして新しいOculusデバイスを受け取っていたが、まだセットアップしていなかった人が含まれているようだ。</p>\n<p>クリスマス後のインストールは米国が大半を占めているが、ApptopiaとSensor Towerは、クリスマスの日から現在までにApp StoreとGoogle Playを合わせて全世界で約200万回のインストールがあったと推定している。</p>\n<p>Sensor Towerはやや保守的な分析をしており、2021年12月31日から2022年1月5日までに全世界で約180万回インストールされたと推定している。一方、<a target=\"_blank\" href=\"https://apptopia.com/\" rel=\"noopener\">Apptopia</a>は、クリスマスから現在までにOculusアプリが全世界で218万9000回ダウンロードされたとしている。この200万回超のインストールのうち、約79%(172万7000回)が米国の消費者によるものだったと指摘した。</p>\n<div id=\"attachment_465884\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465884\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-465884 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/Meta2.png?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"763\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/Meta2.png 1100w, 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class=\"wp-caption-text\">Apptopiaのデータでは、2021年のクリスマスに急増している</p></div>\n<p>この数字をより広い視野で見ると、2021年ホリデー期間中のアプリインストール数は、アプリの初期に見られた年間総ダウンロード数に近い。</p>\n<p>2018年4月にリリースされたOculusアプリは、初年に120万回ダウンロードされ、その後2019年には240万回を記録している。2020年にはさらに勢いを増し、Apptopiaのデータによると、世界の消費者440万人がこのアプリをインストールした。その後、Quest 2の2020年秋発売の恩恵を受け、Oculusアプリのインストールは2021年に1062万回に跳ね上がった。そのうち7218万回、つまり68%を米国が占めた。</p>\n<p>Sensor Towerのデータはここでも少し保守的で、2021年のアプリのダウンロード数は、App StoreとGoogle Playを合わせて1060万ではなく800万回を少し上回るというものだった。</p>\n<p>しかし、どちらの数字がより正確かはともかく、クリスマスからわずか数日の間に、Oculusアプリが200万回ほどのダウンロードを獲得したことは共通する。</p>\n<p>Metaは、サードパーティ推定値に関するコメントのリクエストにまだ答えていないが、直近のQuest 2の浸透は、Qualcomm(クアルコム)のチップセットが新しいVRデバイスに搭載されていることが貢献している。Qualcommは2021年11月に、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.theverge.com/2021/11/16/22785469/meta-oculus-quest-2-10-million-units-sold-qualcomm-xr2\" rel=\"noopener\">Metaがこれまでに1000万台のQuest 2を出荷した</a>と明らかにした。</p>\n<p>Oculusアプリは同社の<a target=\"_blank\" href=\"https://www.theverge.com/2020/9/16/21422717/facebook-oculus-rift-s-discontinued-quest-2-vr-connect\" rel=\"noopener\">レガシー製品</a>(RiftとRift S)でも動作するが、これらの新しいダウンロードは生産が終了した製品のためではなく、Quest 2のためのものだろう。MetaがQuest 2を初めて<a target=\"_blank\" href=\"https://www.oculus.com/blog/introducing-oculus-quest-2-the-next-generation-of-all-in-one-vr-gaming/\" rel=\"noopener\">出荷</a>したのは2020年10月で、同社の旗艦デバイスとして丸1年以上、299ドル(約3万5000円)というエントリーレベルの価格帯でVR導入をより手頃にするためのデバイスが出荷されていることを意味する。また、Facebookが2021年に<a target=\"_blank\" href=\"/2021/10/29/2021-10-28-facebook-changes-its-corporate-branding-to-meta/\" rel=\"noopener\">Metaへの大きなブランド変更</a>を発表し「<a target=\"_blank\" href=\"/2021/07/30/2021-07-28-zuckerberg-is-turning-trillion-dollar-facebook-into-a-metaverse-company-he-tells-investors/\" rel=\"noopener\">メタバース</a>」の計画を詳述したことで、初めてVRに興味を持った消費者が増え、最近のインストール数の増加につながっている可能性がある。</p>\n<p>アプリのダウンロードは概して実世界での普及を示すものではないが、Oculusの場合、最近新しいOculus VRデバイスを購入した、または贈られた消費者が何人いるかを把握するのに役立つ。このアプリは、消費者が新しいVRアプリやゲームをダウンロードしたり、VRでつながる友人を見つけたりすることを可能にするため、Quest 2の所有者のほとんどがインストールを選択する。</p>\n<p>米国時間1月5日現在、Oculusアプリはインストール数と勢いなどを考慮した米国のApp Storeランキングで順位を下げている。現在は総合で111位だが、振り分けられているエンターテインメント部門では10位と健闘している。</p>\n<p>また、Apptopiaによると、このアプリは新規ユーザーの一定のエンゲージメントを得ているようだ。同社によると、Oculusアプリのデイリーアクティブユーザーは241万人で、以前のレベルを上回っている。この数字は、ユーザーが一度アプリをセットアップしてから放棄するのではなく、今も積極的にVRの世界を探求していることを示している。</p>\n<p><small>画像クレジット:Facebook</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/06/meta-had-a-good-holiday-as-its-oculus-vr-companion-app-gained-2m-downloads-since-christmas/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Sarah Perez、翻訳:<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/pressnote55\" rel=\"noopener\">Nariko Mizoguchi</a>)</p>\n",
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        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.NVIDIA.com/en-us/omniverse/\" rel=\"noopener\">Omniverse</a>はクリエイターやデザイナー、エンジニアが共同作業でバーチャルワールドを作るためのNVIDIAのプラットフォームだ。NVIDIAや他社アプリのデザインツールやアセットを、ハードウェアとソフトウェアの1つのエコシステムにまとめる。これまでOmniverseとこれに対応するNVIDIAのさまざまなツールはベータ版だったが、米国時間1月4日のCESで同社はベータのラベルを外し、Omniverseはクリエイターに広く公開された。</p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/xWJtFXYlAPc?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<p>NVIDIAによれば、すでに約10万人のクリエイターがOmniverseをダウンロードし、同日のアップデートでは新機能がこのプラットフォームに多数追加された。新機能の1つに大規模なOmniverseの3Dシーンを共有するサービスのOmniverse Nucleus Cloudがある。このサービスを利用すると、クラウドで共有されているドキュメントを扱うのと同じように、クリエイターとクライアントがシーン上で共同作業ができるようになる。わずかな変更のたびに大容量のデータを移動させる必要もない。</p>\n<div id=\"attachment_465374\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465374\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-465374\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129.jpeg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"577\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129.jpeg 1829w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129.jpeg?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129.jpeg?resize=768,432 768w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129.jpeg?resize=1024,577 1024w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129.jpeg?resize=1536,865 1536w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082129.jpeg?resize=710,400 710w, 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sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-465374\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:NVIDIA</p></div>\n<p>Omniverseの核心はUniversal Scene Descriptionフォーマットで、これによりさまざまな既存ツールからアセットを簡単に読み込める。しかし基本的な3Dのアセットを有料で利用したい場合もあるだろう。そのためNVIDIAは3Dのマーケットプレイスやライブラリにも新たに対応し、Omniverse LauncherにTurboSquid by Shutterstock、CGTrader、Sketchfab、Twinbruなどが表示される。今後、ReallusionのActorCore、Daz3D、e-on softwareのPlantCatalogもOmniverseで利用できるアセットを公開する。</p>\n<div id=\"attachment_465375\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465375\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-465375\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082309.jpeg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"558\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082309.jpeg 1887w, /wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-04-082309.jpeg?resize=300,163 300w, 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Lardinois、翻訳:Kaori Koyama)</p>\n",
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        "title": "ソニーがPS5向け次世代ヘッドセットPSVR2の情報を初公開",
        "content": "<p>Sony(ソニー)は、待望のPS5向け次世代VRハードウェアPSVR2(この名前は予想どおり)の基本情報を発表した。デバイスに関して公開された情報はほとんどなかったが、ゲーマーにとって気になるいくつかの機能が確認できた。</p>\n<p>初代PSVRは、性能が高く、比較的手頃な価格で使いやすいデバイスだったが、解像度や視野角など、ハードウェアの面ではかなり制限されていた。だからこそ、ソニーが「新型はかなり進化している」と発表したことは大歓迎されるだろう。</p>\n<p>ソニーはPSVR2が4K HDRを搭載していることは認めているが、それが全体のものなのか、それぞれの目に対するものなのか、あるいはその他の指標なのかは不明だ。また、オリジナルのハードウェアよりも視野角が広くなる。実際の仕様が明らかになれば、このヘッドセットがユーザーの目にどのように映るのかがより明確になると思うが、ディスプレイの種類やリフレッシュレートなどについては、イベントでは言及されなかった(ちなみに噂では有機EL搭載、総解像度4K、視野角は110度といわれていた)。</p>\n<p>ただし、最近では必須となっているアイトラッキングとフォービエイテッド・レンダリングは搭載されている。アイトラッキングがゲームプレーやその他で役立つのは明らかだし、フォービエイテッド・レンダリングはリソースを消費することで知られるVRのレンダリング処理の中で、プレイヤーが見ている部分にサイクルを集中させるために用いられる。</p>\n<p>最後に、意外な機能として、ヘッドセットのフォースフィードバックが搭載されている。ユーザーが本当に頭を振動させたいと思っているかどうかは疑問だが、やってみなければわからない。</p>\n<div id=\"attachment_2253517\" class=\"wp-caption aligncenter\">\n<div id=\"attachment_465319\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/wp-content/uploads/2022/01/psvr2-controllers.jpg\" rel=\"noopener\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465319\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-465319 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"583\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg 2129w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=300,171 300w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=768,437 768w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=1024,583 1024w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=1536,874 1536w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=2048,1166 2048w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=703,400 703w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=1279,727 1279w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=400,228 400w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=738,420 738w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=632,360 632w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=220,125 220w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=281,160 281w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=125,71 125w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=105,60 105w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=970,552 970w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=600,342 600w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=50,28 50w, /wp-content/uploads/2022/01/2022-01-05-14-03-40.jpg?resize=250,141 250w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></a><p id=\"caption-attachment-465319\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Sony</p></div>\n<p>このセットには新しいコントローラーも付属している。PSVRにも付属していた2つのコントローラーは、発表当時はまったく問題なかったものの、その後、競合他社の性能に追い越されてしまったために、独自の改良が加えられている。これについては、少し前にソニー自身が<a target=\"_blank\" href=\"https://blog.playstation.com/2021/03/18/next-gen-vr-on-ps5-the-new-controller/\" rel=\"noopener\">秘密を漏らしていた</a>。</p>\n<p>ソニーは、そのファーストパーティースタジオによる同プラットフォーム向けの数多くの独占ゲームの中に「Horizon(ホライゾン)」シリーズ(「Zero Dawn」で始まり「Forbidden West」がまもなく登場予定)のVR専用ゲームが含まれることを発表していたのだ。</p>\n<p>さらなる情報が出てくることは間違いないが、米国時間1月4日のイベントではこれがすべてだと思われる。もし続報があればお知らせする。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"/tag/ces-2022/\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-462864 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"141\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg 3200w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=300,41 300w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=768,106 768w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1024,141 1024w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1536,211 1536w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=2048,282 2048w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=400,55 400w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=738,101 738w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=640,88 640w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=220,30 220w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=281,39 281w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=250,34 250w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=125,17 125w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1735,239 1735w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=600,83 600w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=50,7 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></a></p>\n<p><small>画像クレジット:Sony</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2022/01/04/sony-psvr2-ps5-first-details-ces/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Devin Coldewey、翻訳:sako)</p>\n</div>\n",
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        "title": "ヘビーなメタバースを楽しむ人向け、軽量メガネ型VRヘッドセットや冷温デバイスなどをShiftallが発表",
        "content": "<p>昨年、注目を集めたメタバース。2022年はさらに多くの関心が寄せられ、新たなサービスなど登場すると思われる。テック業界におけるこれからの動向を占うCES。リアルでの参加を見送る企業も増えているが、それでも各社から最新製品が登場するだろう。</p>\n<p>日本の<a target=\"_blank\" href=\"https://ja.shiftall.net/\" rel=\"noopener\">Shiftall</a>は1月4日、VRヘッドセット「MeganeX(メガーヌエックス)」、ウェアラブル冷温デバイス「Pebble Feel(ぺブルフィール)」、メタバース対応音漏れ防止機能付きマイク「mutalk(ミュートーク)」の3製品を発表した。</p>\n<div id=\"attachment_465200\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465200\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-465200 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/MeganeX_right02.png?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/MeganeX_right02.png 3840w, /wp-content/uploads/2022/01/MeganeX_right02.png?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2022/01/MeganeX_right02.png?resize=768,432 768w, /wp-content/uploads/2022/01/MeganeX_right02.png?resize=1024,576 1024w, /wp-content/uploads/2022/01/MeganeX_right02.png?resize=1536,864 1536w, 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1024px\" /><p id=\"caption-attachment-465200\" class=\"wp-caption-text\">MeganeX</p></div>\n<p>「MeganeX」はSteamVRに対応した超高解像度・超軽量のVRヘッドセットだ。メタバースで多くの時間を過ごすヘビーなVRユーザーが、今、求めている「軽さ」を追求した本製品は、ゴーグルタイプではなくメガネ型で重量は約250g(Oculus Quest 2は503gなので半分以下)。スピーカー内蔵の折りたたみフレームになっており、長時間装着しても疲れづらく、収納、携帯も楽になっている。</p>\n<p>リフレッシュレート120Hzの5.2K/10bit/HDRのディスプレイを採用。6DoFに対応し、SteamVR対応するVRアプリケーションを楽しめるとのこと。</p>\n<p>ウェアラブルデバイス「Pebble Feel」は最低9℃から最大42℃まで人体を冷やしたり、温めたりできるパーソナルエアコンだ。</p>\n<div id=\"attachment_465204\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-465204\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-465204 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2022/01/Pebble-Feel_CES2022_正面_裏面_透明.png?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2022/01/Pebble-Feel_CES2022_正面_裏面_透明.png 3840w, /wp-content/uploads/2022/01/Pebble-Feel_CES2022_正面_裏面_透明.png?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2022/01/Pebble-Feel_CES2022_正面_裏面_透明.png?resize=768,432 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Feelは2022年春、mutalkのみ2022年夏の発売予定とのこと。いずれの製品もパナソニックと協業開発し、Shiftall製品として発売される。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"/tag/ces-2022/\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-462864 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"141\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg 3200w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=300,41 300w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=768,106 768w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1024,141 1024w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=1536,211 1536w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=2048,282 2048w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=400,55 400w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=738,101 738w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=640,88 640w, /wp-content/uploads/2021/12/ces-2022-banner.jpg?resize=220,30 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        "title": "自動車内のVRエンタHolorideが車内メタバースで使える暗号資産「Ride」をリリース",
        "content": "<p>Audi(アウディ)が支援するスタートアップHoloride(ホロライド)は、クルマのドライバー向けに設計された車載バーチャルリアリティエンタテインメントシステムを開発しており、このほど自社の<a target=\"_blank\" href=\"https://www.holoride.com/newsroom/holoride-releases-cryptocurrency\" rel=\"noopener\">暗号資産トークン「Ride(ライド)」</a>の販売を開始した。</p>\n<p>暗号資産のローンチは、Holorideが開発者のコミュニティによって作られたゲームとエクスペリエンスのXR(Extended Reality、仮想世界と現実世界を融合して新たな体験をつくり出す技術の総称)エコシステムを構築する最新の動きだ。自分が乗っている<a target=\"_blank\" href=\"/2019/01/11/2019-01-10-holorides-in-car-vr-solution-is-the-best-thing-at-ces-2019/\" rel=\"noopener\">クルマの動きに連動する</a>仮想世界やゲームの体験を求めるユーザーは、Rideのユーティリティトークンを使って購入を行うことになる。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2019/01/11/2019-01-10-holorides-in-car-vr-solution-is-the-best-thing-at-ces-2019/\" rel=\"noopener\">2019年CES最優秀賞を車載VRのHolorideにあげたい…楽しいデモだったから</a></p>\n<p>Holorideは2022年にXRシステムを自家用車に搭載することを目指しているが、どのブランドがいつローンチするかの詳細は不明だ。同社は以前、2022年夏のローンチを予定していたが、それ以降は具体的な時期について明言を避けている。</p>\n<p>「ここ数年で、自動車メーカーやコンテンツクリエイターとユーザーをつなぐプロプライエタリな技術スタックを作り上げました」と、HolorideのCEOで共同創業者のNils Wolln(ニルス・ウォルニー)氏はTechCrunchに語った。「ブロックチェーン技術でプラットフォームを強化し、独自のRideトークンをローンチすることは、私たちのエコシステムを活性化し、公正で透明性のある参加を可能にするための論理的な次のステップです」。</p>\n<p>Holorideは2021年5月に、<a target=\"_blank\" href=\"/2021/05/22/2021-05-20-holoride-deploys-elrond-blockchain-and-nfts-in-prep-for-2022-market-launch/\" rel=\"noopener\">Elrond(エルロンド)のブロックチェーンを自社の技術スタックに統合</a>し、NFT(非代替性トークン)を使用して開発者にプラットフォーム上でより多くのコンテンツを作成するよう奨励すると発表した。NFTとRideはともにElrond上に構築されており、Holorideのエコシステムでの取引に利用できる。NFTは一意で複製できないのに対し、Rideの通貨は他の通貨と同様に交換可能となっている。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2021/05/22/2021-05-20-holoride-deploys-elrond-blockchain-and-nfts-in-prep-for-2022-market-launch/\" rel=\"noopener\">車内VRエンタメのHolorideが市場投入に向けブロックチェーンとNFTを導入</a></p>\n<p>「RIDEトークンと引き換えに、ユーザーやコンテンツクリエイターが彼らのエクスペリエンスに基づいて独自のNFTを作り出すことが可能になります」とウォルニー氏は語る。「できあがったNFTはRideを使って売買できます」。</p>\n<p>ブロックチェーン、NFT、暗号資産をHolorideプラットフォームに組み込むことは、漠然としたバズワードで注目を集める方法以上のものだ。Holorideは、自動車の座席から、デジタル世界と仮想世界が物理的および拡張された現実と絡み合うメタバースへと、現実を広げる能力に賭けている。</p>\n<p>RideがHoloride内のゲームやエンターテインメントの購入にしか使えないとしても、この賭けは報われるかもしれない。2021年12月にRideが正式に上場されれば、最初にElrondの暗号資産EGLDと交換可能になる。EGLDはUSDC(USDコイン)などの他の暗号資産またはフィアット通貨と交換することができ、成長を加速させる可能性がある。</p>\n<p>多くのビッグネームがメタバースプロジェクトを発表し始めており、その中には<a target=\"_blank\" href=\"/2021/10/29/2021-10-28-facebook-changes-its-corporate-branding-to-meta/\" rel=\"noopener\">親会社の名前をMeta(メタ)に変更したFacebook</a>(フェイスブック)、<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/23/2021-11-22-niantic-raises-300m-at-a-9b-valuation-to-build-the-real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">Pokémon Go(ポケモンGO)のメーカーであるNiantic</a>(ナイアンティック) 、Amazon(アマゾン)、Roblox(ロブロックス)、Unity Software(ユニティ・ソフトウェア)、Microsoft(マイクロソフト)なども含まれる。一方、このメタバースのビルディングブロックが成熟の兆しを見せ始めるにつれ、Waymo(ウェイモ)、Cruise(クルーズ)、Motional(モーショナル) やLyft(リフト)、WeRide(ウィーライド)といった企業が商用化への道を歩み始めている自動運転配車業界も同様の様相を呈しつつある。</p>\n<p>ウォルニー氏はTechCrunchに対し、Holorideを「メタバースのための輸送機関会社」にしたいと語った。Holorideは当初、自家用車をターゲットにしていたが、最終的には自動運転車に統合され、搭乗者に十分なダウンタイムを与えて楽しませることを目指している。</p>\n<p>Holorideは2021年11月初め、スウェーデンの電気自動車メーカー<a target=\"_blank\" href=\"https://www.holoride.com/newsroom/terranet-and-holoride-announcement\" rel=\"noopener\">NEVS(ナショナル・エレクトリック・ビークル・スウェーデン)と提携</a>して、同社のPONSモビリティシステムに自社の技術を統合することを発表した。PONSは特定用途向けに開発された自動運転車Sango(サンゴ)をフィーチャーした自動運転共有モビリティコンセプトである。Holorideの技術は、ソフトウェア開発会社<a target=\"_blank\" href=\"/2021/04/23/2021-04-22-audi-spinoff-holoride-collects-e10m-in-series-a-led-by-terranet-ab/\" rel=\"noopener\">Terranet(テラネット)のVoxelFlow(ボクセルフロー)技術</a>によって引き続き強化される。VoxelFlowは車両のセンサーを組み合わせて物体の距離、方向、速度を計算し、Holorideのプラットフォームにリアルタイムで通知する。これにより、ゲーム内のユーザーエクスペリエンスは車両の実際の動きにマッチするようになる。</p>\n<p>Rideは<a target=\"_blank\" href=\"https://maiarlaunchpad.com/\" rel=\"noopener\">ElrondのMaiar Launchpad</a>(マイアール・ローンチパッド)で販売されている(暗号資産ローンチパッドは、新しいプロジェクトのために資金を調達する方法を提供し、投資家に早期に割引価格でトークンを販売する時間を与え、プロジェクトを中心としたコミュニティの構築を助ける)。Holorideは最初に1億3000万個のトークンを循環させ、最大10億個のトークンを供給する。2億個のトークンがすでに0.02ドル(約2.26円)で個人販売されて終了済みで、さらに5000万個が暗号資産のローンチ前に一般に販売されていた。これで同社は総額600万ドル(約6億6800万円)を手にしたことになる。</p>\n<p>Holorideのチームは、主にRideトークンの収益をコンテンツ制作に使う計画だが、開発、マーケティング、法務、セキュリティの監査にも資金を配分する。Rideのトークン割り当ては、Holorideが作っているXRのエコシステム全体で25%がフィルターされる。これにはエコシステムのサポーター、重要なパートナーシップ、成長のオポチュニティが含まれている。</p>\n<p>「特に、開発者、コンテンツクリエイター、自動車メーカー、モビリティプロバイダー、オペレーショナルサポーター、アドバイザー、アンバサダーなどです」とウォルニー氏は述べている。</p>\n<p>トークンの20%は「コミュニティ」に割り当てられる予定で、ベータユーザー、技術監査、コードレビューなど暗号資産コミュニティの初期のコントリビューターのために確保されているとウォルニー氏は話す。Holorideのファン、サポーター、信奉者たちを意味する「一般販売」に充てられるのは5%に留まり、残りは選ばれた金融・戦略投資家、株式投資家、Holorideの財務、およびHolorideチームに分配される。</p>\n<p>ウォルニー氏によると、トークン所有者は初期段階で、購入エクスペリエンスやそれに関連する他の仮想アイテムに加えて、エコシステムのガバナンスや、サブスクリプション、アップグレード、特別イベントなどのコミュニティ特典にもトークンを利用できるようになるという。このトークンはまた、ユーザーが電気自動車へのサステナブルな乗車や特定のデータ共有などの特典を得ることができる「乗って遊んで利益を得る」サイクルへのインセンティブとしても使われる。さらに、コンテンツクリエイターや自動車メーカーはパートナーのロイヤリティとしてRideを受け取る可能性があるとウォルニー氏は説明する。</p>\n<p>Holorideはローンチからまだ1年ほどしか経っていないが、このようなエコシステムが理にかなったものになるためには、相当なスケールが必要になるだろう。少なくとも、透明性、セキュリティ、相互運用性、参加といったブロックチェーン技術の基本的な原理に、メタバースがどのように依存していくかということの縮図となるかもしれない。ウォルニー氏は、どのようにしてメタバースを構築し、ユーザーが自分たちのアイデンティティを管理したり、価値を創造・獲得したりするのかというムーブメントの中心にHolorideが位置する可能性がある、と楽観的だ。</p>\n<p>「今や誰もがメタバース、暗号資産、そしてNFTの世界にいますので、パズルのピースはよりフィットするかもしれません」とウォルニー氏。「ですが、まだ多くのことが未解決であり、最高のものがこれから出てくるでしょう」。</p>\n<p><small>画像クレジット:Holoride</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/30/holoride-debuts-ride-crypto-the-currency-of-its-in-car-metaverse/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Rebecca Bellan、翻訳:Dragonfly)</p>\n",
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        "title": "Snapchat、メタバースに出てくるような顔になれる新レンズをリリース",
        "content": "<p>Snapchat(スナップチャット)は米国時間12月23日、ビデオゲームSims(シムズ)のキャラクターのように見えるARフィルターの<a target=\"_blank\" href=\"https://lens.snapchat.com/cec030acb86d4de7a6c976226eecef67?share_id=RUEyOTMw&amp;locale=en_US?utm_source=Twitter&amp;utm_medium=Organic&amp;utm_campaign=OYS\" rel=\"noopener\">Avatar(アバター)レンズ</a>をリリースした。もっと、今っぽい表現をするとメタバースに登場するような顔になれるものだ。このレンズを使うには、Snapchatアプリでカメラを開いてSnapchatのウェブサイトにあるQRコードをスキャンする。すると、メタバースでの自分の肌が怖いほど滑らかなのを目にする。そばかすやニキビなどは存在しない。</p>\n<p>新しいSnapchatのレンズは、特に同社が拡張現実に<a target=\"_blank\" href=\"/2021/12/09/2021-12-07-at-lens-fest-snap-debuts-creations-tools-for-more-sophisticated-augmented-reality-experiences/\" rel=\"noopener\">全面的に取り組んでいる</a>ため、本質的に注目すべきものではない。これは数年来続いているオンとオフを繰り返すバイラルのトレンドの続きだ。過去から判断すれば、おそらくすぐにTikTokに登場する。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2021/12/09/2021-12-07-at-lens-fest-snap-debuts-creations-tools-for-more-sophisticated-augmented-reality-experiences/\" rel=\"noopener\">Snapがより高度なAR体験を可能にするクリエーター向け新機能やツールを発表、年次イベント「Lens Fest」で</a></p>\n<p>Snapchatは2020年8月に<a target=\"_blank\" href=\"https://lens.snapchat.com/0ad185e6dd5e418a9659fa96dce788e0\" rel=\"noopener\">Cartoon Faceレンズ</a>をリリースし、ユーザーは自分のペットを「Disneyfy(ディズニー化)」するのに使えると気づいた。<a target=\"_blank\" href=\"https://www.tiktok.com/@djangosmiles/video/6860585253157752070?is_copy_url=1&amp;is_from_webapp=v1\" rel=\"noopener\">#disneydog</a>というタグはTikTokに飛び火して4090万回の視聴を獲得した。そしてSnapchatは同年12月に<a target=\"_blank\" href=\"https://lens.snapchat.com/449d01c9513c40288d74397352cb304e\" rel=\"noopener\">Cartoonレンズ</a>をリリースし、再びバイラルの金字塔を打ち立てた。このレンズでは、以前のレンズよりも人間の顔をよりリアルに再現することができる。</p>\n<p>しかし、Snapchatはこのトレンドを若干改良したバージョンを作り続けていて、結局、これらもバイラルになる。人間というのは予測可能なものだ。</p>\n<p>2021年6月、ディズニー風のトレンドは、リリース後の最初の週に28億インプレッション(広告が表示された回数)を獲得した<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/06/14/everyone-you-know-is-a-disney-princess-which-means-ar-is-queen/\" rel=\"noopener\">Cartoon Style 3Dレンズ</a>で再び圧倒的な記録を打ち立てた。そして今回、顔だけでなく服も漫画風になるAvatarレンズが登場した。次は、<a target=\"_blank\" href=\"/2021/12/10/2021-12-09-metas-horizon-worlds-is-available-in-the-us-and-canada-for-18-users/\" rel=\"noopener\">Horizon Worlds</a>で誰かが作ったような、身の回りのものを再現するレンズだろうか。おそらく。</p>\n<p>関連記事<br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2021/06/16/2021-06-14-everyone-you-know-is-a-disney-princess-which-means-ar-is-queen/\" rel=\"noopener\">これで誰でもディズニープリンセス、願いをかなえたARアプリへの捧げ物はあなたの生体情報!?</a><br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2021/12/10/2021-12-09-metas-horizon-worlds-is-available-in-the-us-and-canada-for-18-users/\" rel=\"noopener\">MetaのVRマルチプレイヤーワールド「Horizon Worlds」が米国・カナダで18歳以上向けに一般配信開始</a></p>\n<p>2021年12月初め、SnapchatはAR技術の祭典である<a target=\"_blank\" href=\"https://newsroom.snap.com/lens-fest-2021\" rel=\"noopener\">Lens Fest</a>を開催した。同社はこのイベントで、200カ国超から25万人以上のレンズクリエイターが参加したと発表した。合計で250万個のレンズが作られ、3兆5千億回以上視聴された。一方、SnapchatのTikTokクローンであるSpotlightは、クリエイター1万2000人の投稿に対して、総額2億5000万ドル(約286億円)を授与した。同社によると、Spotlightの投稿の65%以上がSnapchatのクリエイティブツールやレンズのいずれかを使用しているとのことだ。</p>\n<p>Niantic(ナイアンティック)やSnapchatのような企業は、仮想現実よりも<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/23/2021-11-22-niantic-raises-300m-at-a-9b-valuation-to-build-the-real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">拡張現実の方がメタバースを構築するのに適している</a>と考えている。しかし、Meta(メタ)のようなヘッドセット好きのテック大企業にとっても、ARはメタバースで実際に自分自身の姿を見せるのに役立つ。SnapchatのAvatarフィルターは、筆者を非現実的なバービー風に見せるが、それでも、茶髪で眼鏡をかけたどこにでもいる白人女性のように見える私のMeta Horizonアバターよりは、少しパーソナライズされているように感じられる。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/23/2021-11-22-niantic-raises-300m-at-a-9b-valuation-to-build-the-real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に</a></p>\n<p>ただ、このような自分を目の当たりにすると、何か違和感がある。</p>\n<p>Snapchatのレンズの中のアバターは筆者のように見えるが、眉毛は美容師に丁寧に整えてもらったかのように完璧に手入れされている。唇はふっくらとし、リップグロスをつけているようだが、筆者はその日メイクをしていなかった。</p>\n<p>VRメタバースでは、自分を表現するアバターが必要だ。そうでなければ、ただの見えない塊になってしまう。バーチャルペルソナを作るのをサポートしようと<a target=\"_blank\" href=\"https://readyplayer.me/\" rel=\"noopener\">Ready Player Me</a>(レディ・プレイヤー・ミー)、<a target=\"_blank\" href=\"https://spatial.io/create-an-avatar\" rel=\"noopener\">Spatial</a>(スパティアル)、<a target=\"_blank\" href=\"https://genies.com/\" rel=\"noopener\">Genies</a>(ジーニーズ)のようなスタートアップが登場している。しかし、拡張現実では、深く入り込めるようにする方法で現実世界を変化させることが前提となっている。SnapchatのARフィルターはおもしろいが、ARメタバースにアバターは必要ない。そしておそらく、ネット上で自分自身の最高の姿だけを見せることが<a target=\"_blank\" href=\"https://www.wsj.com/articles/facebook-knows-instagram-is-toxic-for-teen-girls-company-documents-show-11631620739\" rel=\"noopener\">どれほど危険なことか</a>、私たちはすでに知っているというのは良いことだ。</p>\n<p><small>画像クレジット:Snapchat</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/12/23/snapchat-knows-you-want-to-see-what-youd-look-like-in-the-metaverse/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Amanda Silberling、翻訳:<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/pressnote55\" rel=\"noopener\">Nariko Mizoguchi</a>)</p>\n",
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        "title": "【コラム】完全なソーシャルメタバース体験は「音声」の要素が揃うことで実現する",
        "content": "<p>Facebook(フェイスブック)の社名がMeta(メタ)に変更されたことで触発された「メタバース」にまつわる会話の多くは、ビジュアル的な要素に焦点を当てている。ほとんど言及されていないのは、オーディオだ。しかし仮想環境を現実のものにするには、音声は間違いなく重要になる。</p>\n<p>時には、それがすべての場合もある。</p>\n<p>Spike Jonze(スパイク・ジョーンズ)に尋ねてみよう。この映画監督は、<a target=\"_blank\" href=\"https://uproxx.com/hitfix/her-qa-spike-jonze-on-why-he-replaced-samantha-morton-with-scarlett-johansson/\" rel=\"noopener\">2013年の映画「Her(her/世界で1つの彼女)」</a>のタイトルロールで、その声を演じていた当初の女優を降板させ、Scarlett Johansson(スカーレット・ヨハンソン)の官能的な音声に置き換えた。コンピューターオペレーティングシステムであるサマンサは生身の人間として登場することはなかったが、ジョーンズは、元の女優が三次元のペルソナを作るのに必要な感情をうまく表現できていないと感じたのだ。</p>\n<p>視聴者をストーリーの前提に引き込み、十分真実味のあるストーリーに仕立ててくれる、洗練されたキャラクターを作るのに、音声は不可欠な要素であった。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/10/29/facebook-meta-rebrand-metaverse-video-games/\" rel=\"noopener\">The Washington Post</a>(ワシントン・ポスト)が指摘しているように、Metaのメタバース構想の要となるものは、その多くがビデオゲームの世界に、ただし分断されたゲームの世界に限られるが、すでに存在している。ゲームの世界では、音声がますます重要な役割を果たしている。Metaは、統合された相互運用可能な体験を約束しているが、高度にテクスチャ化された、生き生きとしたデジタル音声が豊富に含まれていなければ、メタバースは包括的で没入的というよりは不完全なものになるだろう。</p>\n<p>1970年代半ばの<a target=\"_blank\" href=\"https://www.simplypsychology.org/mcGurk-effect.html\" rel=\"noopener\">McGurk Effect(マガーク効果)の研究</a>では、聴覚と視覚の認識の不一致から生じる認知的不協和が観察された。アバターと十分に合致しない音声は、参加者を仮想環境から切り離す可能性がある。</p>\n<h2>本当の自分を表現する</h2>\n<p>人間は社会的存在であり、現在推進されているメタバースは、参加者が家庭と職場の両方で独特のペルソナを作り出す社会的環境である。アバターを使えば、プレイヤーは自分が見られたいように自分を表現することができる。人間、宇宙人、動物、野菜、漫画やその他無数の選択肢があるだろう。プレイヤーは新たな装いを試すように、一時的に新しい「ルックス」を試用できる。ジェンダーと種は流動的である。</p>\n<p>しかし、視覚的な存在感に合わせて自分の声の聞こえ方を変えることができなければ、アイデンティティの変化は妨げられる。自分の声を他の人に提示するペルソナに合わせることは、パーソナライズされたプレイヤーアイデンティティの中核的要素である。この状況はすでに多くの人がビデオゲームで慣れているものだ。</p>\n<p>プレイ中のゲームで、あごひげをはやした無骨で巨大な騎士に遭遇した場合、そのキャラクターは深く荒々しい声をし、甲冑を身にまとっていることが予想される。ゲーム会社は、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)を声優とオーディオの専門家が入念に制作し、没入感のある体験を提供することで、こうしたイメージの伝達を確保している。</p>\n<p>しかしオンラインゲーム環境や将来のメタバースでは、その騎士は実在する人物が表現するものとなり、体験は大きく異なってくる。予想されるような太くしゃがれた成熟味ある声ではなく、マイク品質に問題のある甲高いティーンエイジャーの声を聞いて、困惑することもあるかもしれない。音と視覚の間の極端な不一致は、体験の没入的な質を損なう。メタバースアバターに十分な没入感を持たせるには、人々が完全なデジタル体験を作り出せるよう配慮する必要がある。</p>\n<h2>カバーの提供</h2>\n<p>ソニック(音響の)アイデンティティの技術は、没入感の提供に加えて、プレイヤーに「真の」匿名性をもたらし得る。彼らは、他人に見てもらいたいと思うような人物(または存在)になることができる。これは多くの人にとって、時には敵対的なオンライン環境からの強力な保護となるだろう。地理的な特徴をわからないようにして、参加者がプレイヤーコミュニティをよりスムーズに統合できるようにすることも考えられる(オフショアのカスタマーサポートコールセンターが恩恵を受ける可能性のあるケイパビリティだ)。音声チックを有する人にとっては、明らかにしたくない身体障害を覆うことにもつながる。</p>\n<p>音声変更技術は、オンラインでの差別や嫌がらせを緩和するのにも役立つ。医学専門誌「<a target=\"_blank\" href=\"https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-018-9962-0\" rel=\"noopener\">International Journal of Mental Health and Addiction</a>(メンタルヘルスと中毒に関する国際ジャーナル)」に2019年に掲載された研究によると、女性ゲーマーは他のプレイヤーとの口頭でのコミュニケーションを避け、不快なやり取りを減らすことが多いという。音声変更技術により、特定のジェンダーに関係なく、完全に匿名性が確保された会話に参加することが可能になり、自分自身をより快適に表現できるようになる。</p>\n<p>学術誌「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/07370024.2014.987346\" rel=\"noopener\">Human-Computer Interactions</a>(ヒューマンコンピュータインタラクション)」の研究者らは2014年に「音声はオンラインゲームの体験を根本的に変え、仮想空間をより強力に社会性のあるものにしている」と結論づけている。</p>\n<p>筆者自身の会社のデータからは、音声でコミュニケーションを取るプレイヤーは、よりゲームに没頭するように感じる自意識に変容し、より長い時間ゲームに関わり、結果としてゲーム内でより多くのお金を投じるようになることが明らかになっている。</p>\n<h2>メタバースに欠けているもの</h2>\n<p>真に完全な没入型体験を実現するには、3Dビジュアルとリアルタイムオーディオを組み合わせて、人々が自分自身の表現を行う上で、耳を傾けてもらいたいという彼らの思いに添う形で実現できるようにする必要がある。参加者は、自分の視覚的アバターと同じくらい独創的で独自性のある自分自身の音響表現を望んでいる。そして、自分の声を外見と同じようにきめ細かくカスタマイズするツールを求めている。プレイヤーの没入感とエンゲージメントを維持するには、拡張されたオーディオと3Dビデオの両方が調和している必要がある。</p>\n<p>リアルタイムオーディオは、人々がどのようにして究極の個性をコンテンツにもたらすことができるかを定義し、オーディオをメタバースのすばらしいイコライザーとして機能させる。残念なことに、現在の音声体験は、すべてを網羅するメタバースの約束に沿った没入的な品質を提供することが難しくなっている。</p>\n<p>熱心なアーリーアダプターたちの実験にもかかわらず、リアルタイムオーディオのペルソナは、良くても制限的だ。人の音声をデジタルの自己に合わせるためのツールは限られており、音質は視覚的な品質にまだ及ばない。</p>\n<p>だが、利用可能なオーディオ技術における最近の進歩は、プレイヤーによる独自のソニックアイデンティティ形成を現状よりはるかに容易なものへと変えようとしている。プラットフォーム開発者やゲーム開発者が利用できる新しいソリューションにより、ライターやプロデューサー、オーディオエンジニアは、ゲーム内に音声修正技術を組み込んで、自然に聞こえるファンタジー音声をオンデマンドかつリアルタイムで生成できるようになっている。</p>\n<p>このことは、プレイヤーを魅了して完全にフォーカスさせ、離れさせることなくその体験へのエンゲージメントを維持するような、包括的で没入的な聴覚体験の提供を通して、収益化のための新しい道を生み出す可能性へとつながっていく。</p>\n<p>企業は、人々がデジタル空間で自分自身の視覚表現を形作ることを可能にする、強力なツールへの投資を進めている。こうした企業は、デジタル表現がシームレスになるソーシャルオーディオ体験に合わせてカスタマイズされた、ソニックアイデンティティを見過ごしてはならない。</p>\n<p>メタバースはそれなしでは完成しないだろう。</p>\n<p>編集部注:本稿の執筆者Jaime Bosch(ハイメ・ボッシュ)氏は<a target=\"_blank\" href=\"http://www.voicemod.net/\" rel=\"noopener\">Voicemod</a>の共同創設者兼CEO。</p>\n<p><small>画像クレジット:luza studios / Getty Images</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/12/14/sonic-identity-is-the-missing-component-for-social-metaverse-experiences/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Jaime Bosch、翻訳:Dragonfly)</p>\n",
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        "title": "没入型ゲームをプレイ・作成したり、それプレイ以外の時間も過ごせる「ソーシャル」なプラットフォームRec Roomが急成長",
        "content": "<p>ユーザーが作成したゲームコンテンツのプラットフォームで大ヒットしたRoblox(ロブロックス)に続き、また別のスタートアップ企業が、没入型体験を目的とした独自のユーザー生成プラットフォームを構築するために、大規模な資金調達を行った。無料でダウンロードして遊べるクロスプラットフォームのソーシャルゲーム会社<a target=\"_blank\" href=\"https://rec.net/\" rel=\"noopener\">Rec Room</a>(レック・ルーム)は、1億4500万ドル(約165億円)の資金を調達した。</p>\n<p>この資金は、モバイル機器、ゲーム機、PC、VRヘッドセットで独自の体験を生み出すツールの継続的な開発と、それを利用するゲーマーを増やしていくために使用される。なお、対応するOS / プラットフォームは、iOS、Xbox(エックスポックス)、PlayStation(プレイステーション)、Oculus(オキュラス)、Steam(スチーム)、そして8月時点ではAndroid(アンドロイド)となっている。</p>\n<p>今回の資金調達は、Coatue Management(コーチュー・マネジメント)が主導し、既存投資家のSequoia Capital(セコイア・キャピタル)、Index Ventures(インデックス・ベンチャーズ)、Madrona Venture Group(マドローナ・ベンチャー・グループ)が参加。同社の評価額は35億ドル(約4000億円)に達している。</p>\n<p>この評価額は、2021年3月に<a target=\"_blank\" href=\"/2021/03/26/2021-03-24-rec-room-raises-at-1-25b-valuation-from-sequoia-and-index-as-vcs-push-to-find-another-roblox/\" rel=\"noopener\">Sequoiaの主導により1億ドル(約114億円)を調達した際の12億5000万ドル(約1400億円)</a>と比較すると、大幅に上昇している。この間、Rec Roomは非常に印象的な成長を遂げてきた。3月には200万人がゲームをプレイ / コンテンツを作成していたが、現在のユーザー数は3700万人に達しているという。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2021/03/26/2021-03-24-rec-room-raises-at-1-25b-valuation-from-sequoia-and-index-as-vcs-push-to-find-another-roblox/\" rel=\"noopener\">VCたちが新たなRobloxを探す中、VRプラットフォームのRec Roomが約110億円調達</a></p>\n<p>今回の資金調達が行われた背景には、Rec Roomが大きく成長し、規模を拡大していることに加え、VRや没入型体験、そして特にこれらのメディアでユーザーを惹きつけるコンテンツ(またはコンテンツのための手段)を構築している企業が、突如として多くの注目を集めるようになった現在の状況がある(確かに、これまでは不便なVRヘッドセットを使用したり、その他の先鋭的な技術に投資するほど、魅力的なコンテンツがなかったことが問題だった)。</p>\n<p>Rec Roomは、いくつかの意味において「ソーシャルゲーム」の会社だ。興味深いことに、Rec Roomの成長の鍵は、ゲームを作成したり、他の人が作成したゲームをプレイしたり、ルームに参加して一緒にプレイしたりする機能(これがおそらく最も明白な「ソーシャル」な側面)だけでなく、ユーザーがゲームプレイ以外の時間を過ごすためによく使われる仮想のソーシャルスペースを提供する能力にある。</p>\n<p>Rec Roomは、Facebook(フェイスブック)などの他のプラットフォームにゲーム体験のソーシャルな側面を依存していた他の多くのソーシャルゲーム企業とは異なり、すでにバーチャル結婚式、ビジネスミーティング、よりカジュアルな会合などに利用されているという。これらの活動は、新型コロナウイルスの大流行と、その影響による実際の社会的な会合や旅行が減少した結果、さらにバーチャルな発展を遂げたものと思われる。Rec Roomは、初心者と経験豊富なゲーマーのどちら対しても、多様な体験を提供しているため「Rec Life(レック・ライフ)」というコンセプトは、どちらの層のユーザーにとっても非常に参入障壁が低くなっている。</p>\n<p>2016年にシアトルで設立されたRec Roomは、創業から約5年間、他の多くのヒットしたソーシャルゲームの特徴である、急成長と急落を(少なくとも今のところは)避けている。現在は獲得した3700万人のユーザーが、他のユーザーと仮想的に一緒に過ごす「ルーム」でゲームを作ってプレイしている。同社によると、このプラットフォームにはすでに約1200万ものルームが存在するという。</p>\n<p>この3700万人という数字のうち、どれだけアクティブユーザーがいるのかは不明だが、Rec Roomによると、毎月のユーザー数は2020年(2020年11月以降)から約450%増加しており、中でもその成長を牽引するモバイルユーザーは、同期間に10倍に増加したという。</p>\n<p>「Rec Roomが、ミニゲームの小規模なコレクションから、コミュニティによって構築された何百万もの体験を提供するグローバルなプラットフォームに成長する過程を目の当たりにすることは、すばらしい体験でした。このプラットフォームは、人々が集まって有意義なつながりを築き、コミュニティを構築し、創造性を共有することができる場となっています」と、Rec Roomの共同設立者兼CEOであるNick Fajt(ニック・ファイト)氏は、声明の中で述べている。「やりたいことはまだたくさんあります。私たちは2022年に向けて、より多くの体験を構築し、新しいプラットフォームに拡張し、クラス最高の信頼性と安全性のシステムに投資し、クリエイターツールを拡大し続けることを、非常に楽しみにしています」。</p>\n<p>同社は現在、収支の数字を一切公表していないものの、3月には同社のプラットフォームでゲームクリエイターに約100万ドル(約1億1400万円)を支払っていると発表していた。</p>\n<p>「Rec Roomが創作した友達と一緒にゲームを作って遊べる世界に、我々は魅了されました」と、Coatue ManagementのMatt Mazzeo(マット・マッツェオ)氏は、声明の中で述べている。「スマートフォンからVRまで、何百万人ものプレイヤーがRec Roomに集っています。デジタルの世界をより楽しく、より没入感のあるものにするチームとパートナーを組めることに、我々は興奮しています」。</p>\n<p><small>画像クレジット:Rec Room</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/12/20/rec-room-raises-145m-at-a-3-5b-valuation-for-its-user-generated-immersive-gaming-platform/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Ingrid Lunden、翻訳:Hirokazu Kusakabe)</p>\n",
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        "title": "企業のXRデバイス管理を支援するプラットフォーム「ManageXR」",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.managexr.com/\" rel=\"noopener\">ManageXR</a>(マネージXR)は米国時間12月16日、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.rallyventures.com/\" rel=\"noopener\">Rally Ventures</a>(ラリー・ベンチャーズ)が主導するシードラウンドで400万ドル(約4億5000万円)を調達し、ベンチャーパートナーで前回のリードエンジェル投資家であるJay Borenstein(ジェイ・ボーレンスタイン)氏が同社の取締役会に加わったことを発表した。</p>\n<p>この資金を使って、ManageXRはチームの拡大とGo-To-Market戦略を推進する予定だ。同社は2019年11月にベータユーザーに提供を開始し、2021年4月に正式にローンチして以来、急速に成長を遂げている。このスタートアップ企業は、世界中でハードウェアおよびソフトウェア企業のパートナーネットワークを拡大する方法を引き続き模索していくと、創業者兼CEOであるLuke Wilson(ルーク・ウィルソン)氏はTechCrunchに語り、2022年は大企業により注力するつもりだと付け加えた。</p>\n<p>ManageXRは、組織の中核インフラとして機能するVRおよびARデバイス用に設計された企業向けデバイス管理プラットフォームを構築した。このプラットフォームは、企業のXR展開を拡張し、アプリやファイルの配布、ホーム画面のユーザーエクスペリエンスのカスタマイズ、デバイスの状態や使用状況の追跡など、XRデバイス群のあらゆる側面をリモートで制御できるようにする。</p>\n<p>「デバイス管理ソリューションは何年も前から存在していましたが、最近までVRやARデバイスのための有効な選択肢はありませんでした。私たちは、産業の変曲点にいる企業のために、その問題を解決します」とウィルソン氏は述べている。</p>\n<p>ManageXRは、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.xr.health/\" 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Venturesが仲間に加わってくれることに心を躍らせています」と、ウィルソン氏は述べている。</p>\n<p>「XRは、事業の運営や協業のやり方、そして仕事や私生活における世界の体験を根本的に変えるものですが、導入が進むにつれ、企業がプログラムを首尾よく実行するために直面する課題も増えています」と、Rally Venturesのベンチャーパートナーであるジェイ・ボレンスタイン氏は語る。「企業がXRデバイスを大規模に管理することで恩恵を受ける方法を加速させ、最終的に企業規模のXRを普及させるために、ルークと彼の成長を続けるチームを支援できることを非常に嬉しく思います」と、ボレンスタイン氏は締め括った。</p>\n<p><small>画像クレジット:ManageXR</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/12/16/managexr-grabs-4-million-seed-round-to-scale-xr-business/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Kate Park、翻訳:Hirokazu Kusakabe)</p>\n",
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        "title": "OPPOがメガネ向け端末Air Glassを発表、単眼単色で軽い「アシステッドリアリティ」",
        "content": "<p>INNO Day 2021イベントで、OPPOがモノクル型のウェアラブル情報端末 Air Glass を発表しました。</p>\n<p>Air Glass はメガネのつる部分に取り付ける棒状の本体と、蝉の羽のようなアイピース / 表示部からなるデバイス。</p>\n<p>OPPO独自開発の超小型プロジェクター Spark Micro LED Projecterで、高輝度・単色256階調の画像を着用者の視野に重畳します。</p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/DMQUDSk_4B0?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<div id=\"attachment_463066\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-463066\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-463066\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/94f748c0-5cb6-11ec-bdfc-2ceb910dd6b3.jpg\" 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rel=\"noopener\">Engadget日本版</a>より転載)</p>\n",
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        "title": "MetaのVRマルチプレイヤーワールド「Horizon Worlds」が米国・カナダで18歳以上向けに一般配信開始",
        "content": "<p>かつてFacebook(フェイスブック)と呼ばれた企業が、我々をメタバースへと導くという同社の目標に向けて一歩を踏み出した。Second Life(セカンドライフ)またはMinecraft(マインクラフト)のMeta(メタ)VRアプリ版のようなものである<a target=\"_blank\" href=\"/2019/09/30/2019-09-25-facebook-horizon/\" rel=\"noopener\">Horizon Worlds</a>(ホライズン・ワールド)が、招待制ベータから<a target=\"_blank\" href=\"https://about.fb.com/news/2021/12/horizon-worlds-open-in-us-and-canada/\" rel=\"noopener\">拡大</a>し、米国とカナダの18歳以上のすべてのユーザーに開放された。これは、2019年に<a target=\"_blank\" href=\"https://about.fb.com/news/2021/12/horizon-worlds-open-in-us-and-canada/\" rel=\"noopener\">最初に発表</a>された同アプリにとって大きなマイルストーンだ。</p>\n<p>関連記事:<a target=\"_blank\" href=\"/2019/09/30/2019-09-25-facebook-horizon/\" rel=\"noopener\">FacebookのHorizonは巨大なVRマルチプレイヤーワールド</a></p>\n<p>この無料アプリは、ソーシャル要素のある仮想世界を構築するプレイグラウンドだ。アプリに入ると(初めての場合は短いチュートリアルの後)、プレイ(ゲーム)、アテンド(イベント)、ハングアウトの3つの選択肢が表示される。Meta自身が作ったエクスペリエンスに加えて、誰でも作れるコミュニティ生成スペースを探索することもできる。2021年10月に同社は、これらのVR体験を構築するクリエイターに<a target=\"_blank\" href=\"https://www.oculus.com/blog/expanding-horizon-new-funding-to-support-creators/\" rel=\"noopener\">1000万ドル(約11億3500万円)の資金提供</a>を発表し、ユーザーが新しいゲームやハングアウトを作るインセンティブを与えた。</p>\n<div id=\"attachment_462393\" style=\"width: 790px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-462393\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-462393 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/265624973_4620695511345417_1864450612126864907_n.png?w=780\" alt=\"\" width=\"780\" height=\"439\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/12/265624973_4620695511345417_1864450612126864907_n.png 780w, /wp-content/uploads/2021/12/265624973_4620695511345417_1864450612126864907_n.png?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2021/12/265624973_4620695511345417_1864450612126864907_n.png?resize=768,432 768w, /wp-content/uploads/2021/12/265624973_4620695511345417_1864450612126864907_n.png?resize=711,400 711w, /wp-content/uploads/2021/12/265624973_4620695511345417_1864450612126864907_n.png?resize=400,225 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href=\"https://www.wsj.com/articles/facebook-ai-enforce-rules-engineers-doubtful-artificial-intelligence-11634338184\" rel=\"noopener\">苦労しており</a>、同社のアプリであるInstagram(インスタグラム)が、10代の若者にとって精神衛生上<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/09/30/seeking-to-respin-instagrams-toxicity-for-teens-facebook-publishes-annotated-slide-decks/\" rel=\"noopener\">危険</a>であることを示す内部文書が流出した影響で動揺している。さらに米国時間12月8日には、Instagramの責任者であるAdam Mosseri(アダム・モセリ)氏が、子どもと10代の若者のオンラインの安全性について議会で<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/12/08/instagrams-adam-mosseri-senate-hearing-teen-safety/\" rel=\"noopener\">証言</a>したばかりだ。しかし、メタバースの世界では、より没入感のあるオーディオビジュアル体験ができるため、さらなる課題がある。Clubhouse(クラブハウス)はライブオーディオルームのモデレートに<a target=\"_blank\" href=\"https://www.protocol.com/moderation-clubhouse-building-community\" rel=\"noopener\">苦労しており</a>、Twitter(ツイッター)でも最近はSpaces上の有害なコンテンツが<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/SBkcrn/status/1465659201800347651\" rel=\"noopener\">問題になっている</a>。Twitchストリーマーも「<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/09/01/streamers-are-boycotting-twitch-today-to-protest-the-platforms-lack-of-action-on-hate-raids/\" rel=\"noopener\">ヘイトレイド</a>」と呼ばれる荒らし行為に悩まされている。</p>\n<p>ユーザーエクスペリエンスの面では、Horizon Worldsは、Metaの没入型イベントプラットフォームであるHorizon Venuesよりも大幅にステップアップしている(Worldsがベータ版からグローバルにアクセスできるようになれば、Venuesは廃止されるかもしれない)。</p>\n<p>現在、Venuesを使用すると、映画館の廊下のようなブロック状の入口エリアにドロップされる。いくつかの部屋が用意されていて、ピクセル化されたBillie Eilis(ビリー・アイリッシュ)の録画コンサートをループで見られるなどの機能がある。Worldsはすでに、Venuesよりも魅力的で期待できそうに感じる。しかし、これから何百万人ものユーザーがHorizon Worldsに参加していくにつれ、Metaは、ソーシャルプラットフォームを安全に維持する能力があることを証明する必要がある。</p>\n<p>Horizon Worldsを実行するには、Quest 2デバイスに無料アプリをダウンロードする必要がある。2022年1月13日以降、Quest 1ではサポートされなくなる。</p>\n<p><small>画像クレジット:Meta</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/12/09/metas-horizon-worlds-is-available-in-the-us-and-canada-for-18-users/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)</p>\n",
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        "title": "ポケモンGOに近所のポケストップを「ARスキャン」したユーザーに報酬を与える新機能",
        "content": "<p>Niantic(ナイアンティック)は米国時間12月8日、ポケモンGOユーザーに近所のポケストップをARスキャンするインセンティブを与える新機能を発表した。そのユーザー生成データは、Nianticが「<a target=\"_blank\" href=\"/archives/2021-11-22-niantic-raises-300m-at-a-9b-valuation-to-build-the-real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">現実世界のメタバース</a>」を作るために使われる。メタバースは主に同社の無料AR開発キット(ARDK)である<a target=\"_blank\" href=\"/archives/2021-11-08-niantic-reveals-its-vision-for-a-real-world-metaverse-releases-lightship-ar-developer-kit/\" rel=\"noopener\">Lightship</a>(ライトシップ)を使って構築される。</p>\n<p>関連記事<br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/23/2021-11-22-niantic-raises-300m-at-a-9b-valuation-to-build-the-real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に</a><br />\n・<a target=\"_blank\" href=\"/2021/11/09/2021-11-08-niantic-reveals-its-vision-for-a-real-world-metaverse-releases-lightship-ar-developer-kit/\" rel=\"noopener\">ナイアンティックが「現実世界のメタバース」というビジョン&AR開発者キット「Lightship」を発表、AR体験構築をよりアクセシブルに</a></p>\n<p>ポケモンGOでユーザーは、現実世界の場所を表すポケストップを訪れる。場所はどこにでもある郵便ポストから著名な史跡、見たことのない近所の美しい彫像まで何でもよい。ポケモンGOのランドマークデータベースは時間とともに非常に大きくなったが、実は開始当初からかなり巨大だった。それはNianticがGoogle内の小さなサイドプロジェクトとだったころに作ったゲーム「Ingress」のプレイヤーがデータを送ってくれたことによるところが大きい。</p>\n<p>ポケストップの<a target=\"_blank\" href=\"https://niantic.helpshift.com/a/pokemon-go/?p=web&amp;s=top-articles&amp;f=scanning-a-pokestop&amp;l=en\" rel=\"noopener\">ARスキャンを行う</a>には、スキャンボタンをタップすると、あたりをゆっくり歩くよう指示され、その間にカメラが物理的な現実世界の周辺に関するデータを収集する。プレイヤーは、スキャンデータを後で(Wi-Fiにつながっている時など)Nianticに送ることもできる。集まったスキャンデータはNianticのゲームや、ARDKを使って作られたゲームの3D世界マップを作るために使われる。</p>\n<p>ゲーム内でポケストップやジムを<a target=\"_blank\" href=\"https://pokemongolive.com/post/armapping-researchtask/\" rel=\"noopener\">スキャンすること</a>自体は以前からできていたが、プレイヤーにとってそうする理由がほとんどなかった。これからはスキャンすることでポケストップが「<a target=\"_blank\" href=\"https://pokemongolive.com/post/power-up-pokestop-announcement/\" rel=\"noopener\">パワーアップ</a>」し、有効時間内にそのポケストップを訪れたプレイヤーは普段より良いゲーム内報酬をもらえる。ポケストップをスピンさせればどのポケストップでもポケモンを捕まえるためのアイテムを手に入れることができるが、パワーアップしたポケストップではそれ以上のものが手に入る。</p>\n<p>ポケストップには3つのレベルがある。レベル1には5回のスキャンで、レベル2には10回、レベル3には25回で到達する。レベルが高くなるほどパワーアップの継続時間が長くなり、もらえるアイテムが増える。ちなみにNianticにとっては、スキャンが増えるほどデータの精度が高くなる。</p>\n<p>「新しい場所をスキャンすることで、世界中のトレーナーのために、ワクワクする新しいAR体験を作ルのに役立ちます。長期的には、現実世界メタバースを作って、デジタル生成物でオーバーレイされた世界を探検できるようになります」と同社が発表で言った。</p>\n<p>パワーアップされたストップは全プレイヤーがスピンできるが、現実のポケストップをスキャンするためにはレベル20に達している必要がある。おそらく、スパムアップロードを防ぐためだろう。</p>\n<p>関連記事:<br />\n<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2019/03/29/the-niantic-ec-1/\" rel=\"noopener\">The Niantic EC-1</a></p>\n<p><small>画像クレジット:Niantic</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/12/08/niantics-new-pokemon-go-feature-incentivizes-users-to-ar-scan-nearby-landmarks/\" rel=\"noopener noreferrer\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Amanda Silberling、翻訳:Nob Takahashi / <a target=\"_blank\" href=\"https://www.facebook.com/nobuotakahashi\" rel=\"noopener\">facebook</a> )</p>\n",
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        "title": "Snapがより高度なAR体験を可能にするクリエーター向け新機能やツールを発表、年次イベント「Lens Fest」で",
        "content": "<p>Snap(スナップ)のクリエイターたちが、新しいAR(拡張現実)ハードウェア「Spectacles(スペクタクル)」を使って実験を始める中、同社はAR制作ソフトウェア「Lens Studio(レンズスタジオ)」の機能をより深く掘り下げ、より一体感があり、よりリアルで、より未来的なARフィルターを作成できるようにした。Snapは年次イベント「Lens Fest(レンズフェスト)」で、同社の「Lense(レンズ)」作成ソフトウェアに導入される多くの新機能を発表している。これらの変更点には、外部のメディアやデータを統合する取り組みから、未来的なメガネを念頭に置いて設計された、よりARに特化した機能まで、多岐にわたっている。</p>\n<p>メディア面については、Snapは新しいサウンドライブラリを用意し、同社がライセンスを取得した数百万曲の楽曲やオーディオクリップを、クリエーターが自分で作成したレンズに直接追加することができるようにした。また、AccuWeather(アキュウェザー)の天気情報やFTXの暗号資産価格など、他の情報ソースから取得した常に変化する情報を、APIライブラリを通じてリアルタイムでレンズに取りこむことも可能になる。大規模な機能アップデートの1つとしては、ユーザーがレンズ内にリンクを埋め込み、閲覧者を特定のウェブページに誘導することもできるようになった。</p>\n<div id=\"attachment_462119\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-462119\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-462119\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Sounds-Library.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Sounds-Library.jpg 1280w, 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Mesh(ワールドメッシュ)機能は、レンズにARを活用し、より現実的なジオメトリデータを統合することで、レンズ内でより現実感のあるデジタルオブジェクトを体験することができるというものだ。Snapは、これまでハイエンドなスマートフォンでしか実現できなかったこの機能を、よりベーシックなデバイスでも可能にした。</p>\n<div id=\"attachment_462120\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-462120\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-462120\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Real-World-Physics.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Real-World-Physics.jpg 1280w, /wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Real-World-Physics.jpg?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Real-World-Physics.jpg?resize=768,432 768w, /wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Real-World-Physics.jpg?resize=1024,576 1024w, /wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Real-World-Physics.jpg?resize=711,400 711w, /wp-content/uploads/2021/12/Lens-Studio-Real-World-Physics.jpg?resize=400,225 400w, 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id=\"caption-attachment-462120\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Snap</p></div>\n<p>同様にSnapは、デジタルオブジェクトをよりリアルに反応させるためのツールも展開しており、現実世界とより深く相互作用するだけでなく、重力や衝突といった物理的な力にも対応し、よりダイナミックなレンズを可能にするレンズ内物理エンジンを導入した。</p>\n<p>Snapはモバイル向けにより高度なレンズ作成ツールの開発に取り組んでいるが、それと同時に、開発者が新しいSpectaclesで、ハンズフリーのメガネ体験をデザインする際に必要となるツールをサポートすることも、将来的には目指している。クリエイターたちは、何カ月もかけてこの新しいハードウェアを使った体験を作成しているが、Snapはこの懸念に対処し、新たな機会を生み出すために、新しいレンズ機能の開発に取り組んでいる。</p>\n<div id=\"attachment_462122\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-462122\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-462122\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/Andre-Elijah-Portrait.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/12/Andre-Elijah-Portrait.jpg 1920w, /wp-content/uploads/2021/12/Andre-Elijah-Portrait.jpg?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2021/12/Andre-Elijah-Portrait.jpg?resize=768,432 768w, 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Matney、翻訳:Hirokazu Kusakabe)</p>\n",
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        "title": "Sceneが製造業向けの3Dドキュメントツール「Scene」の商用正式版をリリース、日本発のグローバルSaaSへ",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.scene.space/\" rel=\"noopener\">Scene</a>は12月2日、3D CADファイルを活用して立体的な製造資料を作成できるツール「Scene」の正式版をリリースしたことを発表した。海外企業での導入も進んでおり、日本発のグローバルSaaSとなる。</p>\n<p>製造業向け3DドキュメントツールのSceneは、既存3D CADファイルをアップロードすると実物を扱うようにパーツを分解・組み立て可能になり、一般的なプレゼンツールのように編集が行えるソリューション。ITが苦手な人でも直感的に扱える仕様にこだわっている。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-large wp-image-461177\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/subagif_1.gif?w=600\" alt=\"Sceneが製造業向けの3Dドキュメントツール「Scene」の商用正式版をリリース、日本発のグローバルSaaSへ\" width=\"600\" height=\"352\" /><br />\n<img loading=\"lazy\" class=\"img-full wp-image-460947 size-full aligncenter\" src=\"/wp-content/uploads/2021/12/image6.gif\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"338\" /></p>\n<p>製造業では、設計業務における3D CADツールの活用は進んでいるが、手順書やマニュアルを作成する段階になると、実際の組み立て作業を撮影し、写真を表計算ソフトやプレゼンテーションソフトなどの文書に貼り付け、文章で説明するという体裁が多い。</p>\n<p>これにより文書の作成に時間がかかるほか、内容もわかりにくくコミュニケーションロスにつながるといった課題が生まれている。こうした課題は、社内資産の3Dデータを活用して立体的でわかりやすい資料が作成できるSceneにより解決できるという。</p>\n<p>現在は製造業が直近のターゲットになっているものの、製品・サービスを成長させることですでに3Dデータの活用が進んでいる建設業界や医療業界への展開を計画しているとのこと。利用企業では、技術者以外の人でも簡単に使えるため、設計部など技術関連部門に集中しがちな業務の分散化にもつながると期待されているそうだ。</p>\n<p>2019年12月設立のSceneは、コンテンツプラットフォームの構築に向けARコンテンツの開発に取り組み、その後2回のピボットを経験しながら3Dドキュメントツールの大きなニーズを見つけ、Scene開発・提供に至ったという。今後はARデバイスの活用が一般化し3Dデータの活用需要がさらに高まるという予想から、誰もが3Dデータを活用して表現できる技術基盤の実現を目指している。</p>\n",
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        "title": "アップルの複合現実ヘッドセットはスタンドアローン型とのウワサ",
        "content": "<p>著名なアナリストであるMing-Chi Kuo(ミンチークオ)氏によると、Apple(アップル)の<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/apple-dan-riccio-vr-ar-headsets-162030193.html\" rel=\"noopener\">長い間噂になっている</a>複合現実<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/apple-mixed-reality-headset-vr-games-160752822.html\" rel=\"noopener\">ヘッドセット</a>には、2つのプロセッサーが搭載される。<a target=\"_blank\" href=\"https://www.macrumors.com/2021/11/25/kuo-apple-ar-headset-mac-level-computing/\" rel=\"noopener\">MacRumors</a>と<a target=\"_blank\" href=\"https://9to5mac.com/2021/11/25/kuo-apples-ar-headset-to-launch-in-2022-with-mac-level-computing-power-will-operate-without-the-iphone/\" rel=\"noopener\">9to5Mac</a>が入手した最新リサーチレポートでクオ氏は、このデバイスには、M1チップと同等の演算能力を持つメインプロセッサーと、すべてのセンサー関連の演算を処理するセカンダリプロセッサーが搭載されるという。2つのプロセッサーを搭載することで、ヘッドセットはiPhoneやMacに接続する必要がなくなる。</p>\n<p>また、ソニーの4Kマイクロ有機ELディスプレイを搭載することで、拡張現実だけでなく、仮想現実の体験も可能になると、クオ氏は述べている。これが可能になるのは、M1チップがディスプレイのサポートに必要なパワーを持っているからだ。センサー用の別のプロセッサーについては「センサーの演算能力がiPhoneよりもはるかに高い」ため、それが必要になるそうだ。クオ氏は、このデバイスが2022年後半に登場すると予想し、Appleは10年後にiPhoneにとって代わることを最終の目標として「包括的な範囲のアプリケーション」をサポートできるようにするだろうと述べている。</p>\n<p>このヘッドセットが独立したデバイスになるというクオ氏の予測は、9月にThe Informationが発表した、ヘッドセットがほとんどの処理を行うためには、iPhone、iPad、またはコンピュータとのワイヤレス通信が必要になるとする<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/apple-ar-vr-headset-iphone-requirement-chip-175931492.html\" rel=\"noopener\">レポートに反している</a>。また、このレポートは、ヘッドセットは開発者やクリエイター向けで、価格は3000ドル(約33万9000円)程度になるだろうと述べている。</p>\n<p>編集部注:本稿の初出は<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/apples-mixed-reality-headset-standalone-ming-chi-kuo-082117045.html\" rel=\"noopener\">Engadget</a>。</p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/26/apples-mixed-reality-headset-may-be-a-standalone-device/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Mariella Moon、翻訳:Yuta Kaminishi)</p>\n",
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        "title": "リモート施工管理SaaS「Log System」を開発するlog buildが総額1億円のプレシリーズA調達",
        "content": "<p>リモート施工管理を実現するためのサービス「Log System」を開発している<a target=\"_blank\" href=\"https://www.log-build.com/\" rel=\"noopener\">log build</a>(ログビルド)は11月24日、プレシリーズAラウンドにおいて総額1億円の資金調達実施を発表した。引受先や融資元は、GMFホールディングス、Monozukuri Ventures、ヨシックスキャピタルなど。</p>\n<p>同社は、建設業界において深刻な人手不足や膨大な移動時間が大きな社会課題となっており、テクノロジーを活用したDXが急務と位置付け。レガシー産業の代表といわれる建設業界を変革するとしている。</p>\n<p>log buildは、湘南の建設会社である<a target=\"_blank\" href=\"https://www.ecomo-life.com/\" rel=\"noopener\">ecomo</a>のVR・AI・ロボット事業部として発足し、2020年2月に設立した建設テックのスタートアップ。</p>\n<p>Log Systemは、リモート施工管理を実現するため、「Log Walk」(ログウォーク)、「Log Meet」(ログミート)、「Log Kun」(ログくん)の3つのソリューションで構成されている。Log Walkは、360度カメラとスマホアプリにより建設現場をVR空間化し、現場管理のメイン業務である進捗管理・品質管理・情報管理・安全管理をリモートで行うことを可能とする。Log Meetは、リモート現場立ち会いに特化したオンライン施工管理アプリ。職人でも活用しやすいUIを備え、建設現場に関わるすべての人とビデオ通話機能でオンライン打ち合わせが行える。建設現場特有のコミュニケーションロスを防ぐための機能も持つ。Log Kunは、好きな時に現場を巡視できるアバターロボット。場所や有人無人を問わず、現場に配置したアバターロボットをスマホ・タブレット・PCで操作し、進捗確認や安全管理、品質チェックができる。これにより移動のロスがなくなるという。</p>\n",
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        "title": "HIKKYが「メタバース・シティ」をテーマにVRイベント「バーチャルマーケット2021」開催、会場と出展企業第1弾発表",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.hikky.life/\" rel=\"noopener\">HIKKY</a>は11月24日、VRイベント「<a target=\"_blank\" href=\"https://winter2021.vket.com/\" rel=\"noopener\">バーチャルマーケット2021</a>」の会場の公開と出展企業第1弾を発表した。様々な業種の企業が出展することで、バーチャルならではの多種多様なコンテンツが楽しめる。VR機器やPCからVRChat内特設ワールドに誰でも参加できるほか、スマートフォンなどからURLクリックのみで来場できるブラウザー会場も一部用意される。</p>\n<p>バーチャルマーケット2021は、12月4日から19日(計16日間)にわたってVR空間上で開催されるイベントで、テーマは「メタバース・シティ」。公開された企業出展会場の舞台は「パラリアル渋谷」と「パラリアル秋葉原」。現実世界の渋谷と秋葉原を再現し、現実とリンクして天候までも変化する。そのうえで来場者が増えれば増えるほど伸びるビルや、リアルとメタバース上の情報がポップアップで浮かび上がる「空間タイムライン」といったメタバース上だからこそできる表現がなされているそうだ。</p>\n<p>なおパラリアルとは、「パラレルワールド(並行世界)」+「リアル(現実世界)」を合わせた造語で、リアルとメタバースに並行して存在することを指すという。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-full wp-image-460005 img-full\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/02-2.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/02-2.jpg 1920w, /wp-content/uploads/2021/11/02-2.jpg?resize=300,169 300w, 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/></p>\n<p>出展企業は、コンビニ業界からはローソン、証券業界からSMBC日興證券、テレビ業界からはテレビ朝日と幅広い。そのほかにも東京マルイや小学館集英社プロダクション、大丸松坂屋百貨店、玄人志向、アークシステムワークス、などが発表されている。加えて聖飢魔Ⅱやちぃたん☆といったアーティストやIPそのものの参加もあり、それぞれが独自のVRコンテンツを提供するという。出展企業については今後も追加で発表するとのこと。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone size-full wp-image-460006\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/07.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/07.jpg 1920w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=768,432 768w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=1024,576 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=1536,864 1536w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=711,400 711w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=400,225 400w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=738,415 738w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=640,360 640w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=220,124 220w, /wp-content/uploads/2021/11/07.jpg?resize=281,158 281w, 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        "title": "大手がメタバースに夢中になる中、ARを食料品店での現実的な活用を構築する英Dent Realityが約3.9億円調達",
        "content": "<p>AppleやFacebookが「メタバース」の未来に巨額の資金を投じる一方で、近年はARに勝機を見出そうとしているスタートアップに関するベンチャーの動きは明らかに低下している。Magic Leapなどの大型案件への投資で消耗した多くのVCはAR技術の短期的な成果についてテック大手にはチャンスが大いに残されていると見ているが、小規模のスタートアップも投資家にアピールするような参入の道を見つけようとしている。</p>\n<p>ロンドンに拠点を置く<a target=\"_blank\" href=\"https://www.dentreality.com/\" rel=\"noopener\">Dent Reality</a>はARテクノロジーとハイパーローカルなマッピングの力を示す小規模なエクスペリエンスに特化し、まずは食料品店のような場所から取り組みを始めている。食料品店では、同社のARプラットフォームを利用して店内通路の詳しいレイアウトを買い物客に示し、店舗のデータベースと統合して特定の商品が置かれている棚のデータも提供する。AR機能を使うユーザーはスマートフォンをかざして目的の商品への経路を表示できる。</p>\n<p>CEOのAndrew Hart(アンドリュー・ハート)氏は、オンラインの買い物客に対してパーソナライズをするツールが有益さを増しているため、小売店はオンラインのツールセットを実店舗の買い物客のエクスペリエンスに活かす方法に広く関心を持っていると語る。Dent Realityは食料品店で商品を見つけることに特化したプラットフォームではないが、同氏によれば食料品店は商品の密度が高いため技術のストレステストをするには理想的な場所だという。</p>\n<p>同氏はTechCrunchに対し「我々が解決したい課題に対して最も難しい場所として食料品店を選びました」と述べた。</p>\n<p>投資家はDent Realityの取り組みにチャンスがあると見ている。同社はPi Labsが主導するシードラウンドで340万ドル(約3億9000万円)を調達した。このラウンドにはSugar Capitalと7Percent Venturesも参加した。</p>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-width=\"500\" data-dnt=\"true\">\n<p lang=\"en\" dir=\"ltr\">Some really exciting AR news &#8211; we <a href=\"https://twitter.com/DentReality?ref_src=twsrc%5Etfw\">@DentReality</a> have raised $3.4m to build the digital layer for the physical world!</p>\n<p>Here&#39;s a demo of what we&#39;ve built so far&#8230; <a href=\"https://t.co/abTReqm6aE\">pic.twitter.com/abTReqm6aE</a></p>\n<p>&mdash; Andrew Hart (@AndrewHartAR) <a href=\"https://twitter.com/AndrewHartAR/status/1463194408640299008?ref_src=twsrc%5Etfw\">November 23, 2021</a></p></blockquote>\n<p><script async src=\"https://platform.twitter.com/widgets.js\" charset=\"utf-8\"></script></p>\n<p>Appleが開発者向けARプラットフォームのARKitをリリースしてからの数年間、ハート氏は自分が作った未来のAR技術のデモの多くをTwitterで紹介してきた。Dent Realityは未来へ向けたそうしたユースケースのいくつかを現在の開発者向けテックプラットフォームにしようとする取り組みだ。スマートフォンはARを利用するには完璧なデバイスではないが、同社は消費者に3Dインターフェイスの体験と操作を提供している。ハート氏は、3Dインターフェイスの利用の中心となるのは今後到来するARメガネだろうと考えている。</p>\n<div id=\"attachment_459779\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-459779\" loading=\"lazy\" class=\"size-large wp-image-459779\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"681\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg 1536w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=300,200 300w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=768,511 768w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=1024,681 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=601,400 601w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=400,266 400w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=738,491 738w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=541,360 541w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=220,146 220w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=259,172 259w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=188,125 188w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=125,83 125w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=90,60 90w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=830,552 830w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=552,367 552w, /wp-content/uploads/2021/11/Team.-Photo-credit_-Dent-Reality.jpg?resize=50,33 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-459779\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Dent Reality</p></div>\n<p>同氏は「一般にインターフェースは平らなスマートフォンの画面に制限されています。ARには平面のインターフェースでは実現できない、多くの可能性があります」と語る。</p>\n<p>Dent Realityは今後、大規模なオフィスビルから病院、大学のキャンパスなどあらゆる場所で、ハイパーローカルなマップデータとAR、同社独自のアプローチによって、建物に新たなハードウェアインフラを導入することなく、公共のWi-Fiデータとスマートフォンのセンサーからユーザーの居場所を特定する取り組みを進めたい考えだ。</p>\n<p><small>画像クレジット:Dent Reality</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/23/dent-reality-raises-3-4m-to-bring-augmented-reality-into-the-grocery-store/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Lucas Matney、翻訳:Kaori Koyama)</p>\n",
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        "title": "VRグローブHaptXが「Metaの試作品は自社デバイスと実質的に同じ」と主張",
        "content": "<p>Facebook(フェイスブック)、つまりMeta(メタ)は米国時間11月16日、新しい触覚フィードバックグローブのプロトタイプを公開した。このグローブは、新世代のAR / VRユーザーに、これまで以上にデジタルコンテンツを身近に感じさせることができると説明している。そして11月17日、同じミッションを持つVRスタートアップの<a target=\"_blank\" href=\"https://haptx.com/\" rel=\"noopener\">HaptX</a>(以前<a target=\"_blank\" href=\"/2019/12/26/2019-12-19-haptx-grabs-12-million-to-build-a-glove-crammed-with-sensors/\" rel=\"noopener\">ここ</a>で取り上げたことがある)は、Metaが自社の特許技術と「実質的に同じ」プロトタイプを公開したことを非難する、かなりアグレッシブな声明を発表した。</p>\n<p>HaptXのCEOであるJake Rubin(ジェイク・ルービン)氏の<a target=\"_blank\" href=\"https://haptx.com/meta-glove-prototype-response/\" rel=\"noopener\">声明</a>によると、同氏のスタートアップは長年にわたって「Metaの多くのエンジニア、研究者、幹部」に自分たちの技術を披露してきており、最新のプロジェクトではMetaから相談を受けていないという。「Metaからはまだ連絡を受けていませんが、懸念を解消し、我々の革新的な技術を将来の消費者向け製品に組み込むことができるような、公正で公平な取り決めに向けて、Metaと協力していきたいと考えています」とルービン氏は述べている。</p>\n<div id=\"attachment_458972\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-458972\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-458972\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?w=300\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"366\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png 1628w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=300,183 300w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=768,468 768w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=1024,624 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=1536,936 1536w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=656,400 656w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=400,244 400w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=738,450 738w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=591,360 591w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=220,134 220w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=281,172 281w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=205,125 205w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=125,76 125w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=98,60 98w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=906,552 906w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=600,367 600w, /wp-content/uploads/2021/11/HaptX2.png?resize=50,30 50w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" /><p id=\"caption-attachment-458972\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:HaptX</p></div>\n<p>Metaの広報担当者はコメントを控えた。</p>\n<p>HaptXのものと、最近発表されたMetaのプロトタイプは、ともにマイクロ流体フィードバックと呼ばれる技術を使用している。携帯電話やゲームのコントローラーには、小さなモーターを使ってブザーやゴロゴロという音をシミュレートする触覚フィードバックが搭載されているが、ユーザーの手全体のより深い感覚をシミュレートするとなると、マイクロ流体フィードバックは、チューブのネットワークを流れる空気の流れを制御するアクチュエーターを使って異なる動作を行い、物を拾うことに関連する感覚や、すべてデジタルでレンダリングされた独特の質感を高度に模倣することができる。</p>\n<p>Facebookではこれまでにも数多くのAR / VRのプロトタイプを公開し、最終製品には至らないことが多いが、特定のテクノロジーの最先端をテストする複雑な技術を示してきた。HaptXは長年にわたって法人顧客向けに触覚フィードバックグローブを製造してきた。この技術を小型化するために、グローブの感覚フィードバックを管理するバックパックサイズの空気圧ボックスが必要だった。しかし、これはまだ非常に複雑な技術であり、Facebook、いまとなってはMetaがQuest 2で追求してきたようなメインストリームのユーザーにリーチするには、おそらく何年もの開発期間を要する。</p>\n<p>しかし、Metaのチームがこの技術を大幅に進化させたことは明らかだ。Metaの<a target=\"_blank\" href=\"https://tech.fb.com/inside-reality-labs-meet-the-team-thats-bringing-touch-to-the-digital-world/\" rel=\"noopener\">研究ブログ投稿</a>では、こうしたフィードバックコントロールを操るグローブのチップセットである「世界初の高速マイクロ流体プロセッサ」が開発されたことが報告されている。同社の研究者の1人は「目標は、AR / VRインタラクション問題の両面に対応するソフトで軽量な触覚グローブを発明することです。つまり、コンピュータが着用者の手の動きを正確に理解して反映するのを助けること、そして着用者のために圧力、感触、振動などの複雑で微妙な感覚を再現して、仮想オブジェクトを手で感じているような効果を生み出すことです」と詳細に述べている。</p>\n<p>Facebookはこれまで、自分たちの製品が大手ハイテク企業に不当にコピーされたと、スタートアップから多くの批判を受けてきた。また、反競争的な行為を行っている、と規制当局からも厳しい調査を受けてきた。</p>\n<p>以下は、HaptXのルービン氏による声明の全文だ。</p>\n<blockquote><p>この10年間、HaptXはマイクロ流体による触覚フィードバックの分野を開拓してきました。数々の賞を受賞した当社の技術は、一般紙や専門誌で広く取り上げられており、高忠実度の触覚フィードバックへのアプローチとして、マイクロ流体のユニークな利点を開発し、普及させるためにたゆまぬ努力を続けてきました。また、当社のエンジニア、開発者、投資家の方々の長年にわたる献身により、当社の技術と製品を保護するための業界屈指の特許ポートフォリオを確保しています。</p>\n<p>VR業界の他社との交流において、我々は常に業界全体の発展のためには協力が最も重要であると考えています。長年にわたり、当社はMetaの多くのエンジニア、研究者、幹部を招き、当社の画期的な触覚技術のデモンストレーションを行ってきました。</p>\n<p>本日、Metaは独自のマイクロ流体式触覚フィードバックグローブのプロトタイプを発表しました。シリコンベースのマイクロ流体触覚フィードバック積層体と空気圧制御アーキテクチャを含むこのプロトタイプのコア構成要素は、HaptXの特許技術と実質的に同じであると思われます。我々は、マイクロ流体触覚の分野における関心と競争を歓迎します。しかし、業界が繁栄するためには、競争は公正でなければなりません。</p>\n<p>まだMetaからの連絡はありませんが、我々の懸念を解消し、Metaが我々の革新的な技術を将来の消費者向け製品に取り入れることができるような、公正で公平な取り決めに向けてMetaと協力していきたいと考えています。</p></blockquote>\n<p><small>画像クレジット:Meta</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/17/vr-glove-startup-says-metas-recently-unveiled-prototype-is-substantively-identical-to-their-own-device/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Lucas Matney、翻訳:<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/pressnote55\" rel=\"noopener\">Nariko Mizoguchi</a>)</p>\n",
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Olds(クリス・オールズ)氏(画像クレジット:<a target=\"_blank\" href=\"http://www.garethiwanjones.com/\" rel=\"noopener\">Gareth Iwan Jones</a>)</p></div>\n<p>いまはUltraleap(ウルトラリープ)となった会社が、超音波で触覚を再現するその先駆的技術をTechCrunch Disruptで披露したのは、2017年にさかのぼる(当時の名前はUltrahaptics)。印象的な「スター・ウォーズ」の<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2017/12/05/ultrahaptics/\" rel=\"noopener\">デモンストレーション</a>が観客を魅了した。</p>\n<p>そのデモは見ものだった(下の動画参照)。この技術は、その発明者であり現在もCEOを務めるTom Carter(トム・カーター)の大学院での研究に基いている。Ultrahapticsはその後、2300万ドル(約26億2000万円)の<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2017/05/03/ultrahaptics-raises-23-million-for-its-invisible-touchless-interfaces/\" rel=\"noopener\">資金を調達</a>し、<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2017/01/03/ultrahaptics-launching/\" rel=\"noopener\">自動車メーカー</a>が興味を持つようになった。その後、大きな注目を集めていたLeap Motionを<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2019/05/30/once-poised-to-kill-the-mouse-and-keyboard-leap-motion-plays-its-final-hand/\" rel=\"noopener\">吸収したが</a>、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.ultraleap.com/tracking/\" rel=\"noopener\">ハンドトラッキング</a>と<a target=\"_blank\" href=\"https://www.ultraleap.com/haptics/\" rel=\"noopener\">空中ハプティクス</a>(空中触覚)の組み合わせはすばらしいものであることがわかった。</p>\n<p>今回Ultraleapが、Tencent(テンセント)、British Patient Capitalの「Future Fund:Breakthrough」、CMB Internationalらが主導した8200万ドル(約93億5000万円)のシリーズD調達を行った。また、既存の株主であるMayfair Equity PartnersとIP Group plcも参加した。</p>\n<p>UltraleapのCEOであるTom Carter(トム・カーター)氏は、Facebookなどの企業によるVRベースの「メタバース」に関する最近の話題や、パンデミックによってもたらされたタッチレスインターフェースへの移行が今回の資金調達に貢献したとコメントしている。</p>\n<p>彼はいう「メタバースという概念は、Ultraleapにとっては新しいものではありません。フィジカルな世界とデジタルな世界の境界を取り除くことは、常に私たちの使命でした。パンデミックの影響で、物理的な世界をデジタル要素で強化することの重要性を理解する人が増え、この言葉がさらに台頭したのです。Ultraleapにとっては、この新しい時代はVRヘッドセットに限定されるものではありません。インターネットのように、家庭、オフィス、車内、公共の場など、生活のあらゆる場面で私たちが接することになる現実なのです。今回のシリーズD調達の目的は、主なインターフェースである手への移行を加速することです。なぜなら、誰もが思い描くメタバースの中には、物理的なコントローラ、ボタン、タッチスクリーンがないからです」。</p>\n<p>Ultraleapの第5世代ハンドトラッキングプラットフォームGemini(ジェミニ)は、明らかに多くのデバイスへの適用を意識している。実際、Qualcomm(クアルコム)のSnapdragon(スナップドラゴン)XR2チップセットや、Varjo(バルジョ)VR-3およびXR-3ヘッドセットなど、複数のプラットフォームやカメラシステム、サードパーティのハードウェアにすでに組み込まれている。</p>\n<p>Ultraleapの計画では、GeminiをさまざまなOSに対応させ、ツールや研究開発への投資を増やし、開発者が技術をどのように応用するかについて、想像力を膨らませることができるようにすることを目指している。</p>\n<p>このタッチレス技術の重要な推進力の1つは、もちろん「グレートパンデミック」だ。もう何かに無防備に触れたいと思うひとなどいなくなったのではないだろうか?</p>\n<p>そのため、ペプシコやレゴなどの企業が、すでにUltraleapの技術をパブリックインターフェイスに採用している。</p>\n<p>そして2017年にも示唆されたように、自動車メーカーは「車内での体験」を現実のものにしようとしている。Ultraleapは、すでにDS Automobiles(DSオートモビル)やHosiden(ホシデン)と協力して、新たな空中ハプティック体験を提供しようとしている。</p>\n<p>カーター氏は電話でこれらの動きについて話ながら、VRベースのメタバースの中で機能するユーザーインターフェースの可能性が、Ultraleapの技術のビジョンであると説明した「確かにメタバースは今とても話題になっていますが、実際にそこで語られているのは、私たちが目指していること、すなわち人間とバーチャルコンテンツの間にある障壁を取り除くことなのです。</p>\n<p>今回の資金調達は、私たちがターゲットとするすべての市場において、すべての人が自分の手を使った最適なインターフェースに移行できるようにするためのものなのです。XRに関してはGeminiを発売しましたが、ここ数週間で新世代のハンドトラッキングは大絶賛されています。いまこそ、大きく拡大をするべきタイミングなのです。ペプシコの導入例では、好ましいとしたユーザーが85%に達し、注文を終了するまでの時間ではタッチスクリーンと同等でした」。</p>\n<p>そして、自動車だ。彼は「UXは新しい推進力です」という。「私たちは今でも車を運転していますが、車内での体験にもっと焦点を当てようとしています。仕事をしているのか、楽しんでいるのか、あるいはその他のメタバースに似た活動を車内で行っているのか、などです」。</p>\n<p>彼によれば、道路から目を離さなければならないタッチスクリーンではなく、空中に置かれたインターフェースを使用することで、安全面で非常に大きなメリットがあることがわかったそうだ「ドライバーが道路から目を離す回数が減ることで、ドライバーの精神的な負担が約20%軽減されるのです。こうしたインターフェースに移行することで、より安全な運転ができるようになります。そして、一旦そのインターフェースを手に入れ、みんながこの方法で対話することに慣れれば、未来の世界への移行が容易になります」。</p>\n<p>以下が2017年のデモの様子だ。</p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" 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        "title": "Synamonが「エンタープライズ向けメタバース構築支援サービス」提供開始、プロモーション・ブランディング活用支援",
        "content": "<p>VR・ARを含むXRやメタバース市場の創造に取り組む<a target=\"_blank\" href=\"https://synamon.jp/\" rel=\"noopener\">Synamon</a>(シナモン)は11月15日、「<a target=\"_blank\" href=\"https://synamon.jp/metaverse/\" rel=\"noopener\">エンタープライズ向けメタバース構築支援サービス</a>」の提供開始を発表した。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2021/11/15/synamon-3/\">Synamonが「エンタープライズ向けメタバース構築支援サービス」提供開始、プロモーション・ブランディング活用支援</a></li><li><a href=\"/2021/03/23/synamon-mitsui-sumitomo-insurance/\">VR/AR/MR企画・開発のSynamonと三井住友海上が「VR事故車損害調査研修」を共同開発</a></li><li><a href=\"/2020/10/09/synamon-2/\">VR/AR/MR企画・開発のSynamonが2.5億円を調達、人材採用・先端技術活用の価値創出を推進</a></li></ul></div>Synamonによると、昨今メタバースに対する注目からその活用例が増えてきたものの、「空間構築やユーザー体験設計などをどのように行えばいいかわからない」「プロジェクト全体をどのように企画し、制作をディレクションするべきか不安」といった声があるという。同社は、そうした企業に応えるため、エンタープライズ向けにXR技術を活用したバーチャル空間構築、またそれら空間内での体験設定を行なってきた技術力を活かし、プロモーションやブランディングへの活用を中心に、高品質なメタバース体験の構築を支援するサービスの提供を行うとした。</p>\n<h3>提供サービス概要</h3>\n<ul>\n<li><strong>メタバース空間構築によるブランディング支援</strong>:実在するショールームの再現から架空のコンセプト空間の創出など、バーチャル上に3D CGを活用した自由なメタバース空間を構築し、企業・サービスのブランド価値向上に貢献</li>\n<li><strong>コンテンツ制作によるイベントプロモーション支援</strong>:展示会や自社イベントなど、来場者に向けた記憶に残るコンテンツを制作することで、体験者に驚きや感動を与えるイベントプロモーションを実現</li>\n<li><strong>XR技術を活用したリアル×メタバースのユーザー体験の創出</strong>:VR単体だけでなくAR・MRといったXR技術をかけ合わせ、リアル空間とバーチャルコンテンツを融合した新しいユーザー体験を創出</li>\n<li><strong>先進技術の活用や新規事業への立ち上げ支援</strong>:AIやNFTなど先進技術との組み合わせや自社アセットを活用した新規事業の検討など、技術調査やビジネス企画の段階からの支援</li>\n</ul>\n<p>また、著名IPに関わった経験を有するクリエイターによる監修、外部プラットフォームに依存しないSynamon独自開発アプリ活用などにより企業ブランドの世界観を最大限反映した体験を創出できるという。Oculus Quest2などのXRデバイスのほか、PCやスマートフォンまで含むマルチデバイスに対応可能。同社が強みとするマルチプレイ技術により、複数人が同時共有するメタバース空間において優れたユーザー体験を設計できるとしている。</p>\n",
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        "title": "VRイベント「バーチャルマーケット」を手がけるHIKKYが65億円調達、オープンメタバース開発とグローバル事業展開を加速",
        "content": "<p>VRイベント「<a target=\"_blank\" href=\"https://winter2021.vket.com/\" rel=\"noopener\">バーチャルマーケット</a>」などVRサービスの開発ソリューションを提供する<a target=\"_blank\" href=\"http://hikky.life/\" rel=\"noopener\">HIKKY</a>は11月15日、シリーズAラウンドのファーストクローズにおいて、第三者割当増資による65億円の資金調達を発表した。引受先はNTTドコモ。また、両社は2021年10月20日に資本・業務提携を締結したと明らかにした。現在、同ラウンドのセカンドクローズも検討しているが、当該両クローズによる資金調達後も、HIKKYの独立性が維持される予定。</p>\n<p>調達した資金は、「オープンメタバースの開発、サービス提供」、またHIKKYの開発するスマートフォンおよびPCブラウザー上で動くVRコンテンツ開発エンジン「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.hikky.co.jp/vketcloud\" rel=\"noopener\">Vket Cloud</a>」(ブイケット クラウド)の開発体制強化、「バーチャルマーケット事業の開発体制の強化」「海外展開を含めた事業拡大」などに充当する方針。</p>\n<p>なお、HIKKYが提唱するオープンなメタバースとは、以下を実現するサービスという。<br />\n・プラットフォームの壁を超えて人々が行き交う環境<br />\n・オープンワールドにおける大人数での体験やコミュニケーション<br />\n・独自ドメインでオリジナルのコンテンツ展開<br />\n・デバイスフリー&アプリレスでの簡単なアクセス</p>\n<p>今後同社は、バーチャルマーケット事業によってつながったクリエイターや、パートナー企業の力を借りながら、自社開発エンジンであるVket Cloudを用いて「オープンメタバース」の開発・サービス展開を行う。また、オープンなメタバースにおいて、これまでの社会では評価されることのなかったあらゆる人の創造性やコミュニケーションが新しい価値として認められ、新たな経済圏とするべく様々なサービスを提供する。</p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/4MfSzUK9Ay4?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<p>&nbsp;</p>\n",
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        "title": "Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化",
        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://pocket-rd.com/\" rel=\"noopener\">Pocket RD</a>は、シードBラウンドにおいて、第三者割当増資による4億5000万円の資金調達を発表した。引受先は、リード投資家のKDDI Open Innovation Fund 3号(グローバル・ブレイン)、また講談社、大日本印刷(DNP)、SMBCベンチャーキャピタルが運営するSMBCベンチャーキャピタル6号投資事業有限責任組合。これにより、同社の資本業務提携先はスクウェア・エニックス、KDDI、講談社、大日本印刷の計4社となった。</p>\n<p>調達した資金は、アバターの自動生成・編集システム「<a target=\"_blank\" href=\"https://avatarium.jp/\" rel=\"noopener\">AVATARIUM</a>」と、ブロックチェーン技術を活用したNFT 3DCGマーケットプレイス「<a target=\"_blank\" href=\"https://pocket-collection.com/\" rel=\"noopener\">Pocket Collection</a>」の開発強化にあてる。また、資本提携先のKDDI、講談社、大日本印刷との業務提携による事業推進強化を行う。</p>\n<p>すでにKDDIとは事業連携を開始しており、AVATARIUMスキャナーをGINZA456 powered by KDDIやau Style SHIBUYA MODIなどへ設置、オリジナルアバターと「バーチャル渋谷」が連携させた。「バーチャル渋谷 au 5G ハロウィーンフェス 2021 ~Fun for Good~」においてコラボレーションを行い、ユーザー自身をデフォルメしたアバターや、有名キャラクターの衣装を提供し、オリジナルアバターでバーチャルハロウィーンを楽しめるようにした。</p>\n<p>今後は、アバター生成技術やブロックチェーンを活用したマーケットプレイスをau版メタバースで活用してもらい、リアルとバーチャルが連携した「バーチャルシティ」でユーザーだけのオリジナルアバターで楽しめる体験や、生活者自身のデジタルデータを両社で協力し生み出すという。</p>\n<h2>アバターの自動生成・編集システム「AVATARIUM」</h2>\n<p>AVATARIUMは、撮影から用途に合わせたアバターをすべて同時に自動生成することを可能とし、外部環境へもシームレスなエクスポートを実現するという。エクスポート時の対応ファイル形式は、OBJ、FBX、PLY、glTF、VRMを実装。特殊なアバターを活用するメタバースの対応も完了しており、今後も業界ニーズに合わせて順次機能追加するとしている。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-457819\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg\" alt=\"Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化\" width=\"1024\" height=\"555\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg 2000w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=300,163 300w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=768,416 768w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=1024,555 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=1536,833 1536w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=738,400 738w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=400,217 400w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=640,347 640w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=220,119 220w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=281,152 281w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=231,125 231w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=125,68 125w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=111,60 111w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=1018,552 1018w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=600,325 600w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-002.jpg?resize=50,27 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/EL2J4_jy0Yc?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<h2>ブロックチェーン技術活用のNFT 3DCGマーケットプレイス「Pocket Collection」</h2>\n<p>Pocket Collectionは、ブロックチェーンを活用し、3D技術を活用したアートワークなど、デジタル創作物全般の大量保存・2次創作・2次流通・販売が可能なサービス。作品の2次創作・2次流通においても権利を管理し、利益分配を行える。クリエイターの創作活動における中心的なプラットフォームとなれるように大容量ストレージ機能によるポートフォリオ掲載機能、プロジェクトマネジメント機能によるグループによる制作活動、マーケットプレイス機能による購入・販売も可能にし、創作活動を全面的に支援するとしている。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-457820\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg\" alt=\"Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化\" width=\"1024\" height=\"515\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg 1894w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=300,151 300w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=768,386 768w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=1024,515 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=1536,773 1536w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=795,400 795w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=400,201 400w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=738,371 738w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=640,322 640w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=240,120 240w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=220,111 220w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=281,141 281w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=248,125 248w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=125,63 125w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=119,60 119w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=1097,552 1097w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=600,302 600w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-003.jpg?resize=50,25 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-457821\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg\" alt=\"Pocket RDが4.5億円調達、メタバース向け3Dアバターの自動生成・編集システムやNFT 3DCGマーケットプレイス開発強化\" width=\"1024\" height=\"471\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg 1801w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=300,138 300w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=768,353 768w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=1024,471 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=1536,706 1536w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=870,400 870w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=400,184 400w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=738,339 738w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=640,294 640w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=220,101 220w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=281,129 281w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=250,115 250w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=125,57 125w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=1201,552 1201w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=600,276 600w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-008-004.jpg?resize=50,23 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /></p>\n",
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        "content": "<p>ARグラス用ディスプレイ・モジュールや空間認識ソフトウェアの開発などを手がける<a target=\"_blank\" href=\"https://www.cellid.com/\" rel=\"noopener\">Cellid</a>は11月11日、第三者割当増資による総額5億円の資金調達実施を発表した。これにより累計調達額は7億円となった。引受先はアクサ生命、エプコ、一般事業会社(社名非公開)。調達した資金により、ディスプレイ・モジュール研究開発の強化、本格的マーケティング活動の開始、量産開始に向けた組織体制・開発体制の強化にあてるという。2022年には、ディスプレイ・モジュール試作品の製造から、量産化へと開発フェーズの移行も予定している。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2021/11/12/cellid-fundraising/\">ARグラス用ディスプレイ・モジュール開発などのCellidが5億円調達、研究開発強化や量産開始に向け組織・開発体制の強化</a></li><li><a href=\"/2021/05/27/cellid/\">BIMやCIMなどデジタルツインへの位置情報統合に道筋、Cellidが独自ARによる建設作業員の3次元位置情報の取得に成功</a></li></ul></div>Cellidは、独自AR技術「Cellid SLAM」の2020年12月ローンチ以後、SLAMを応用した「Position Finder」や「AR Tag」の実用に向けた技術検証を建設業や製造業など領域で進めているという。Position Finderは、単眼カメラの映像から、作業者の3次元位置情報を可視化できるサービスで、AR Tagは3Dモデル上にデジタル情報を付与できるサービスだ。</p>\n<p>また2021年11月に、薄型化・広視野角化を達成できる表示方式「Waveguide」(ウェイブガイド)を用いて、対角視野角(FOV)60度を実現したシースルー・ディスプレイと、約1.2cm立方センチの超小型プロジェクターを組み合わせたディスプレイ・モジュール「Cellid Waveguide 60」をサンプル出荷。国内外の顧客へ販売を開始した。2022年1月5日(現地時間)から開催のCESにおいて、Cellid Waveguide 60を内蔵したメガネ型モックアップの出展を行う。米国を中心とした本格的なマーケティングを予定しているという。</p>\n<div id=\"attachment_457760\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-457760\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-457760\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg\" alt=\"ARグラス用ディスプレイ・モジュール開発などのCellidが5億円調達、研究開発や量産開始に向けた組織体制・開発体制を強化\" width=\"1024\" height=\"768\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg 1200w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=300,225 300w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=768,576 768w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=1024,768 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=533,400 533w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=400,300 400w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=738,554 738w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=210,158 210w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=220,165 220w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=480,360 480w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=80,60 80w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=229,172 229w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=167,125 167w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=125,94 125w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=736,552 736w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=489,367 489w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-12-005-002.jpg?resize=50,38 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-457760\" class=\"wp-caption-text\">「Cellid Waveguide 60」</p></div>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/iCVPV4JfAFY?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n",
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href=\"https://techcrunch.com/2020/11/22/roblox-china/\" rel=\"noopener\">Roblox</a>(ロブロックス)、<a target=\"_blank\" href=\"/2020/12/23/2020-12-17-filing-discord-is-raising-up-to-140m-at-a-valuation-of-up-to-7b/\" rel=\"noopener\">Discord</a>(ディスコード)など、Tencentのポートフォリオ企業ですでに具体化し始めている。そう、Tencentはすべてを自前でやろうとしているわけではなく、戦略的価値を見出すことができる何百もの企業を支援しているのだ。</p>\n<p>Tencentのチーフストラテジーオフィサー(CSO)であるJames Mitchell(ジェームズ・ミッチェル)氏は「Epicの例では<a target=\"_blank\" href=\"https://www.pcgamer.com/rocket-league-and-fortnite-collide-in-crossover-events-starting-this-weekend/\" rel=\"noopener\">『Fortnite(フォートナイト)』と『Rocket League(ロケットリーグ)』を一緒に見ることができ</a>、Roblox(ロブロックス)の例では、複数の異なるいわゆるゲーム体験があります」と説明した。</p>\n<p>マー氏によると、2つ目の道筋は「ゲーム化され、より多くのプログラム可能な体験をサポートする」ソーシャルネットワークである可能性がある。</p>\n<p>そのようなソーシャルネットワークには、一連のツールが必要だ。ミッチェル氏は「3Dグラフィックス機能を提供するもので……サーバーベースのコミュニティを持つもの」そして「ゲーム会社が必要とするUGCやPGCのツールを提供するもの」の両方が必要だと説明している。</p>\n<p>「そのため、Meta(メタ)自体やSnap(スナップ)などのソーシャルネットワークは、最も多くの資本を持っていますが、やるべきこともそれなりに多くあります」とも同氏は付け加えた。</p>\n<p>さらにもう1つの道として「現実世界での体験を、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)で拡張する」という方法もあるとマー氏は指摘する。</p>\n<p>ミッチェル氏は、Discordのような「すでに高度な機能を持つテクノロジーボットが存在する」ユーザー運営のコミュニティは「テキストと画像をベースにしたものから、より没入感のあるビデオをベースにしたものへ」移行する可能性があると考えている。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2022/01/22/2022-01-20-spotify-subscription-numbers-up-youtube-music-tidal/\">Spotifyは依然としてトップの音楽サービスだが、市場シェアは減少中</a></li><li><a href=\"/2022/01/14/2022-01-13-tencent-easy-transfer-investment-cross-border-payment/\">テンセントが中国人留学生の授業料支払いに特化したクロスボーダー送金スタートアップに出資</a></li><li><a href=\"/2022/01/07/2022-01-06-roblox-transition-china-luobulesi-tencent/\">Robloxが中国でのサービスを一時停止、「重要な一時的措置」を実施</a></li></ul></div>これら3つの計画を実行するために、Tencentはどれだけの能力を持っているのだろうか?同社は、適切な人材と技術を備えていると考えている。</p>\n<p>TencentのMartin Lau(マーティン・ラウ)社長はこう述べた。「(メタバースの)原動力となるのは、やはりソフトウェアであり、ユーザーエクスペリエンスを提供するのに本当に役立つ技術であり、それはエンジンテクノロジーであったり、多数の同時ユーザーに対してより良いリアルな体験や忠実度の高い体験を提供する能力であったり、AI技術であったりします。それらが揃うことで、人によって異なる体験をカスタマイズすることができます」。</p>\n<p>同社はメタバースの実現時期については明らかにしなかったが、ラウ氏は「おそらく人々が予想していたよりも時間がかかり、多くのイテレーションを必要とするでしょう」と認めている。</p>\n<p>Tencentの将来に、Oculus(オキュラス)に相当するものはあるのだろうか?ラウ氏は、メタバースの実現に向けて「ハードウェアは必要条件ではなく、おそらく補助的な条件になるだろう」と考えている。</p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/11/tencent-metaverse/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Rita Liao、翻訳:Aya Nakazato)</p>\n",
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        "content": "<p>新型コロナの影響をまともに受け、<a target=\"_blank\" href=\"/2020/03/18/2020-03-17-virtual-reality-scales-back-its-real-world-presence/\" rel=\"noopener\">ロケーションベースのバーチャルリアリティ(LBVR)スタートアップ各社にとって過去1年は厳しい環境だった</a>が、<a target=\"_blank\" href=\"https://sandboxvr.com/austin/\" rel=\"noopener\">Sandbox VR</a>はカムバックを果たしただけでなく、さらにグローバルに事業を拡大する計画だ。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2022/03/31/aeonretail-instavr/\">イオンおよびイオンスタイル全店舗・約360店でVR従業員教育を導入、140カ国5万社が採用するInstaVRを活用</a></li><li><a href=\"/2022/03/18/2022-03-16-meta-quest-parental-controls-virtual-reality/\">MetaがVRヘッドセット発売から3年近く経ちようやく基本的な保護者向け管理ツールを追加</a></li><li><a href=\"/2022/03/14/2022-03-12-audi-holoride-virtual-reality-in-cars/\">今夏、いよいよアウディのセダンとSUVにHolorideのVR技術が搭載</a></li></ul></div>Sandbox VRは、フルボディモーションキャプチャとVR技術を組み合わせることで、没入感のあるソーシャルエクスペリエンスを目指している。プレイヤーは別世界に足を踏み入れ、友達と一緒にどこにでも行くことができる。</p>\n<p>サンフランシスコと香港に本社を置く同社は、Alibaba(アリババ)やCraft(クラフト)とともに、変曲点にあるスタートアップに資金を提供する<a target=\"_blank\" href=\"https://a16z.com/growth/\" rel=\"noopener\">グロースファンド</a>を通じて、Andreessen Horowitz(アンドリーセン・ホロウィッツ、a16z)が主導するシリーズBラウンドで3700万ドル(約42億2000万円)を調達したと発表した。</p>\n<p>今回の資金調達により、累計資金調達額は約1億1900万ドル(約135億7500万円)となる。同社は7月にオースティン、ラスベガス、上海の3カ所に新店舗をオープンしたばかりだ。</p>\n<p>Sandbox VRは、今回の資金調達をもとに、2022年にパラマス(ニュージャージー州)、ロンドン、トロントなど世界各地に新たなロケーションを10店舗オープンする他、法人向けに2店舗、フランチャイズロケーション2店舗を開設する予定だという。</p>\n<p>また、社内のスタジオを拡張してコンテンツリリースの頻度を増やし、ソフトウェア開発キット(SDK)を開発してSandboxプラットフォームをサードパーティ開発に開放すると、共同創業者兼CEOのSteve Zhao(スティーブ・ザオ)氏はTechCrunchに語った。また、プレイヤーにとって重荷となるVRハードウェアのバックパックを取り除くためのワイヤレス技術を構築する予定であるとも。</p>\n<p>Sandbox VRは、ヘッドマウント型VRヘッドセット、バックパックコンピュータ、モーションキャプチャーセンサー、ハプティックベストなどのハードウェアをプレイヤーが着用する。</p>\n<div id=\"attachment_457691\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-457691\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-457691 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/Customer1-2.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"683\" 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Chen(アンドリュー・チェン)氏はこう述べている。「パンデミックの最中にスティーブ(・ザオ)と彼のチームが示した気概と強固な意志は賞賛に値するものであり、それが今日、最強の、最も技術的に進んだロケーションベースVRサービスであると当社が信じるものにつながっています」。</p>\n<p>ザオ氏によれば、同社は10月時点で全世界で35名の社員を抱えている。Sandbox VRは現在、米国、カナダ、アジアで12のロケーションを運営している。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.verifiedmarketresearch.com/product/location-based-virtual-reality-market/#:~:text=Location%2DBased%20Virtual%20Reality%20Market%20size%20was%20valued%20at%20USD,market%20for%20the%20forecast%20period.\" rel=\"noopener\">Verified Market Researchのレポート</a>によると、ロケーションベースVRの世界市場は、2021年から2028年にかけて32.9%のCAGRを示しており、2028年には263億ドル(約3兆3億円)に達すると予測されている。</p>\n<p>Sandbox VRは、人々がSFで見るような、可能な限り没入感のある体験をどうやって作り出すかというアイデアから始まった。VRはあくまでも1つのコンポーネントであり、同社のビジネスをVR分野に限定するつもりはないとザオ氏は語る。</p>\n<p>テクノロジーを利用して人的交流を拡大することを使命とするSandbox VRは、この先メタバース分野に参入する野心を持っているが、そこに至るまでにはあと3~5年ほどかかると同氏はいう。</p>\n<p>「VR業界でイノベーションを続けていくうちに、いずれは物理的な空間のバーチャル化に向かっていくでしょう。いつの日か、プレイヤーが永続的なバーチャルアバターを具現化できるポータルに気軽に足を踏み入れるような感じになるでしょうね」とザオ氏は語った。</p>\n<p><small>画像クレジット:Sandbox VR / Sandbox VR</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/10/sandbox-vr-expands-to-new-locations-globally-with-37m-series-b-led-by-andreessen-horowitz/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Kate Park、翻訳:Aya Nakazato)</p>\n",
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        "title": "コロナ禍でもマンションの消防訓練ができる管理組合向け防災コンテンツ「VR消防訓練」、横浜消防局監修",
        "content": "<p>大和ハウスグループの<a target=\"_blank\" href=\"https://www.daiwalifenext.co.jp/\" rel=\"noopener\">大和ライフネクスト</a>は11月10日、マンション居住者のための仮想消防訓練が行える「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.daiwalifenext.co.jp/management/vr_firedrill.html\" rel=\"noopener\">VR消防訓練</a>」のサービス提供を開始した。これは、大和ライフネクスト、<a target=\"_blank\" href=\"https://www.rikei.co.jp/\" rel=\"noopener\">理経</a>、横浜市との三者連携協定による「次世代型マンション防災コンテンツの共同研究開発」の成果とのこと。</p>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-457467\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png\" alt=\"\" width=\"634\" height=\"380\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png 634w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=300,180 300w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=400,240 400w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=601,360 601w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=220,132 220w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=281,168 281w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=209,125 209w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=125,75 125w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=100,60 100w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=600,360 600w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=50,30 50w, /wp-content/uploads/2021/11/sub2-1.png?resize=216,130 216w\" sizes=\"(max-width: 634px) 100vw, 634px\" /></p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2022/03/28/3d-modeling-for-earthquake-proof-safety-for-nuclear-facility/\">日本原子力研究開発機構、原子力施設の耐震安全性を詳細な3Dモデルで解析する手法を標準化して公開</a></li><li><a href=\"/2022/03/11/rei-frontier-silentlog/\">ライフログアプリSilentLogを提供するレイ・フロンティアが個人ユーザー・自治体・企業に向け防災機能をリリース</a></li><li><a href=\"/2022/03/09/yachiyo-city-fire-department-introduces-safie-pocket2/\">セーフィーのウェアラブルカメラSafie Pocket2を千葉県八千代市消防本部が試験導入、訓練形式の人命救助実証試験</a></li></ul></div>このコロナ禍で、大勢のマンション住人が集まって消防訓練を行うことが難しくなっている。また、いろいろな理由で訓練に参加できない住民も少なくない。横浜市消防局の調べでは、2020年度、横浜市の自治会や町内会で消防訓練が実施された件数は、前年度の6割減だった。VR消防訓練は、そうした状況化でも、人が実際に密集することなく訓練が行える機会を提供する。試験的に導入したあるマンションでは、VR消防訓練の参加者は、従来の形に比べて参加率が5倍に増えたという。</p>\n<p>VR消防訓練には、次の3つの特徴がある。</p>\n<ul>\n<li>いつでも、どこでも、何度でも参加可能:スマートフォンを使ってVR動画を視聴する形なので、期間中は何度でも、各自それぞれのタイミングで見ることができる</li>\n<li>消防法に則った訓練内容:消防法で定められた、消火訓練、避難訓練、通報訓練が、横浜市消防局の監修によるVR動画で体験できる</li>\n<li>マンション管理組合の負担軽減:居住者への案内、参加集計、実施後のアンケートなど、必要な作業はコンテンツに含まれているので、管理組合の手間が省ける</li>\n</ul>\n<p>また同サービスは、大和ライフネクストが展開するマンション防災関連サービス「<a target=\"_blank\" href=\"https://www.daiwalifenext.co.jp/management/manbow.html\" rel=\"noopener\">マンボウ</a>」の1つとして提供される。サービス開始時点では、大和ライフネクストが管理を受託するマンション管理組合を想定しているが、今後は広く一般にもサービス提供を行う予定。「オンリーワン防災マニュアル制作サービス」と組み合わせて使うことで、より効果的にマンション居住者の防災力、自助力の向上がはかれると、同社では話している。</p>\n",
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        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.shueisha.co.jp/\" rel=\"noopener\">集英社</a>は11月9日、XR事業開発課を新設し、XR事業「集英社 XR」をスタートしたことを発表した。XRとは、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR(複合現実)などを含む超越現実(クロスリアリティー)とよばれる技術の総称。「従来の出版事業を力強く下支えしつつ、立体的で躍動感のある新たなメディア展開」を行うとのこと。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2021/11/11/shueisha-xr-starts/\">集英社がXR事業開発課を新設し「集英社 XR」開始、NianticとLightship ARDKでパートナーシップも</a></li><li><a href=\"/2021/07/08/gaudiy-yakusokuno-neverland-nft-campaign/\">Gaudiyが体験ミュージアム「約束のネバーランド」GFハウス脱獄編でNFTを活用したキャンペーンを実施</a></li><li><a href=\"/2021/03/23/shueishamangatech-report/\">集英社のアクセラレータープログラム「マンガテック2020」採択スタートアップ5社が公開</a></li></ul></div>集英社では、XRテクノロジーは、これまで作品や雑誌などで提供してきたコンテンツを、より豊かに届けることを可能にすると話している。このXR事業が目指すのは、総合出版社として社内のメディア全般のXR化、XRを軸に新たなパートナーシップをもとにしたビジネスモデルの変革、自社による投資としてのXRシステムの構築運用としている。</p>\n<p>XR事業創設にともない、集英社は、事業企画、ネットワークシステム、CM制作、IoTなどを手がける<a target=\"_blank\" href=\"https://www.t8s.jp/\" rel=\"noopener\">ティーアンドエス</a>と業務提携し、事業企画、クリエイティブ制作、サービス企画、システム開発、プロモーション、先端技術における研究開発などをともに行うとしている。</p>\n<p>さらに、アメリカのARソフトウェア開発企業<a target=\"_blank\" href=\"https://nianticlabs.com/en/\" rel=\"noopener\">Niantic</a>(ナイアンティック)と、「Pokémon GO」の技術的基盤ともなっている同社のツールセット「<a target=\"_blank\" href=\"https://lightship.dev/products/ardk/\" rel=\"noopener\">Niantic Lightship ARDK</a>」に関するパートナーシップ契約も結んだ。</p>\n<p>これらの先進的なAR技術、地球規模でのインフラを活用することで、集英社 XRは、日本をはじめグローバル規模での展開も視野に入れているという。同プロジェクトにおいて「さまざまな企業様とも新しい体験やサービスを創造していきたい」と集英社は話している。</p>\n",
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Paul Studios(フェリックス&amp;ポール・スタジオ)、holo|one(ホロ・ワン)、Overlay(オーバーレイ)、Scope AR(スコープAR)、TRIPP(トリップ)、Tiny Rebel Games(タイニー・レベル・ゲームズ)、NZXR、forwARdgame(ファワードゲーム)、Resolution Games(レゾリューション・ゲームズ)、TriggerGlobal(トリガーグローバル)など。一般提供は2022年の春に開始される予定だ。</p>\n<p>また、Qualcommは同日、ハンドトラッキングとジェスチャー認識ソリューションのために「HINS SASおよびその完全子会社である<a target=\"_blank\" href=\"https://clayair.io/\" rel=\"noopener\">Clay AIR</a>, Inc.(クレイ・エア)のチームと一部の技術資産」を買収したと発表した。これは2019年のWikitude(ウィキチュード)買収に加え、同社のARへの取り組みを飛躍させるためのもう1つの動きだ。</p>\n<p>「私たちが、スマートフォン向けのVIO(visual-inertial odometry、視覚・慣性を使った自己位置推定)のようなアルゴリズムで、拡張現実を検討する研究開発プログラムを始めたのは、2007年にまで遡ります」と、Qualcommのバイスプレジデント兼XR担当GMであるHugo Swart(ヒューゴ・スワート)氏は、今回の発表に先立つプレスブリーフィングで述べている。「2010年代には<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2019/01/10/an-ar-glasses-pioneer-collapses/\" rel=\"noopener\">ODG</a>のようなデバイスも可能にしてきました。2014年に仮想現実や拡張現実に特化した新しいチップを開発しましたが、私たちは長期的な視点で取り組んでいます。目指す場所にはまだ達していないことが、私たちにはわかっています。没入型と拡張型の両方の体験を可能にするARグラスという至高の目標を実現するには、まだまだ投資が必要です」。</p>\n<div id=\"attachment_457265\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-457265\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-457265 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"604\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg 1823w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=300,177 300w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=768,453 768w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=1024,604 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=1536,906 1536w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=678,400 678w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=400,236 400w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=738,435 738w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=610,360 610w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=220,130 220w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=281,166 281w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=212,125 212w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=125,74 125w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=102,60 102w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=936,552 936w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=600,354 600w, /wp-content/uploads/2021/11/qualcomm_spaces_partners.jpg?resize=50,29 50w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-457265\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Qualcomm</p></div>\n<p>今回発表されたプラットフォームは、ローカルアンカーとパーシステンス、ハンドトラッキング、オブジェクト認識およびトラッキング、平面検出、オクルージョン空間マッピング、メッシュ化などの機能をサポートすることができる。</p>\n<p>Qualcommはこのプラットフォームで、開発者がARエクスペリエンスを構築する際の障壁を低くしたいと考えている。開発者は基本的なARアプリケーションを迅速に構築するためのドキュメント、サンプルコード、チュートリアル、追加ツールを利用できるようになる。このエコシステム構築を希望する企業をさらに支援するために、QualcommはPathfinder(パスファインダー)と呼ばれる追加プログラムも開設する。このプログラムでは、ソフトウェアツールやハードウェア開発キットへの早期アクセス、プロジェクトへの追加資金、Qualcommとの共同マーケティングやプロモーションなどが提供される。</p>\n<p><small>画像クレジット:Qualcomm</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/09/qualcomm-launches-new-ar-dev-kit-acquires-clay-air/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Frederic Lardinois、翻訳:Hirokazu Kusakabe)</p>\n",
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class=\"wp-caption-text\">バーチャルシティコンソーシアム</p></div>\n<p>KDDI、東急、みずほリサーチ&テクノロジー、渋谷未来デザインの4社は11月9日、バーチャルシティコンソーシアムの発足を発表しました。KDDIが2022年春に展開予定のプラットフォーム構想「バーチャルシティ」などでの利活用に向けて、オープンな議論や調査研究を行い、ガイドラインの策定や情報発信に取り組むとしています。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2022/03/24/vaw/\">山手線31番目の駅「シン・秋葉原駅」が3月25日11時開業、新規駅開業時の記念入場券を「入場記念NFT」として無料配布</a></li><li><a href=\"/2022/03/23/wogo/\">スマートフォンで3Dスキャン&データ編集が行えるスマホアプリ「WIDAR」を手がけるWAGOが1.1億円のシード調達</a></li><li><a href=\"/2022/03/18/2022-03-16-meta-quest-parental-controls-virtual-reality/\">MetaがVRヘッドセット発売から3年近く経ちようやく基本的な保護者向け管理ツールを追加</a></li></ul></div>同コンソーシアムでは、都市連動型メタバースをバーチャルシティと定義。「昨今、メタバースと呼ばれるインターネット上に構成される仮想空間での生活やビジネスが注目されており、バーチャルシティにおいては、実在都市と仮想空間が連動し、ともに発展していく新たなまちづくりを目指しています」とバーチャルシティ構想をアピール。一方で「バーチャル空間と実在都市の両方の視点から、ステークホルダー間の諸権利の整理やコンプライアンス指針の策定など、課題解決のための仕組みづくりが必要になります」とコンソーシアムの目的を説明しています。</p>\n<p>なお、コンソーシアムの参加メンバーは、すでに渋谷区公認の配信プラットフォーム「バーチャル渋谷」の運営にかかわっており、ここで得られた知見をもとに、今後の他都市や類似モデル展開などに向けて活動していくとのことです。</p>\n<p>一定の成功を収めているバーチャル渋谷の事例を他の都市にも展開しやすくなるのであれば、今後メタバースを盛り上げていく一助となる可能性はありそうです。<img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-457114\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-09-007-002.jpg\" alt=\"バーチャル渋谷の知見活用、都市連動型メタバースのガイドラインを策定する「バーチャルシティコンソーシアム」発足\" width=\"1024\" height=\"540\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/2021-11-09-007-002.jpg 1422w, /wp-content/uploads/2021/11/2021-11-09-007-002.jpg?resize=300,158 300w, 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        "content": "<p>「Pokémon GO(ポケモンGO)」の開発で知られるARテクノロジー企業のNiantic(ナイアンティック)は、拡張現実体験の構築をより身近なものにするAR開発キット(ARDK)「<a target=\"_blank\" href=\"https://lightship.dev/\" rel=\"noopener\">Lightship</a>」を発表した。この無料で公開されている技術は、同社のビジョンである「現実世界のメタバース」の基礎を築くのに役立つ。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2022/03/11/2022-03-10-pokemon-go-creator-niantic-is-acquiring-webar-development-platform-8th-wall/\">ポケモンGOのNianticがWebAR開発プラットフォーム「8th Wall」を買収</a></li><li><a href=\"/2022/02/16/2022-02-15-sonys-new-headphones-have-giant-holes-to-let-sound-in/\">周囲の音を取り込む大きな穴があるソニーの新型イヤフォン「LinkBuds」、Nianticと協業しARゲームも盛り上げる</a></li><li><a href=\"/2021/12/09/2021-12-08-niantics-new-pokemon-go-feature-incentivizes-users-to-ar-scan-nearby-landmarks/\">ポケモンGOに近所のポケストップを「ARスキャン」したユーザーに報酬を与える新機能</a></li></ul></div>NianticのJohn Hanke(ジョン・ハンケ)CEOは、プログラム立ち上げの<a target=\"_blank\" href=\"https://www.youtube.com/watch?v=XLI-Ka_pmiw\" rel=\"noopener\">ライブストリーム</a>で、以前彼がメタバースを「<a target=\"_blank\" href=\"https://nianticlabs.com/blog/real-world-metaverse/\" rel=\"noopener\">ディストピアの悪夢</a>」と呼んだ自身のブログ記事に言及した。しかし、Facebook(フェイスブック)が社名をMeta(メタ)に変更し、VRヘッドセットが支配する未来を宣伝している間にも、Nianticは代替案を想像している。それは、仮想世界ではなく、人々を直接結びつけるメタバースだ。</p>\n<p>Nianticの既存のゲームは、屋外での活動や新しい人との出会いを重視している。リモートでプレイできるように<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2020/12/28/how-niantic-evolved-pokemon-go-for-the-year-no-one-could-go-anywhere/\" rel=\"noopener\">パンデミック時代の調整</a>を行う前は、伝説レイドバトルなど、Pokémon GOの特定の側面は、十分な数のプレイヤーが同時に協力しないとプレイできなかった。2017年に伝説レイドバトルがリリースされると、ローカルなDiscordコミュニティが立ち上がり、人々は現実世界でのミートアップを調整して、一緒にルギアやフリーザーを捕まえようとした。</p>\n<p>ハンケ氏は次のように述べた。「Nianticでは、人間はバーチャルな世界がフィジカルな世界につながるときに最も幸せだと考えています。SFのメタバースとは異なり、現実世界のメタバースは、何千年も前から知られている私たちの世界における経験を向上させるためにテクノロジーを活用します」。</p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https://www.youtube.com/embed/wWHAr_TSDWk?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=en-US&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation\"></iframe></span></p>\n<p>Lightship ARDKの公開により、デベロッパーは「Ingress(イングレス)」「Pokémon GO」「Pikmin Bloom(ピクミンブルーム)」などのゲームの基盤を利用して、新たなプロジェクトを生み出すことができる。また同社は、2000万ドル(約22億6500万円)規模のNiantic Venturesファンドを開設し、Nianticのビジョンに合致する企業に投資する。ローンチ時点で、NianticはすでにCoachella(コーチェラ・フェスティバル)、英国の歴史的王宮を管理する非営利組織Historic Royal Palaces、Universal Pictures(ユニバーサル・ピクチャーズ)、全米プロゴルフ協会などのブランドと提携しており、彼らは同社のARDKを利用しているという。</p>\n<p>このソフトウェア開発キットは、3D、2D、VR、ARエクスペリエンスを構築するソフトウェアである<a target=\"_blank\" href=\"/2020/09/23/2020-09-10-how-unity-built-a-gaming-engine-for-the-future/\" rel=\"noopener\">Unity</a>と統合することで、開発者がiOSやAndroid向けの体験を構築するのに役立つ。ARDKは、Nianticの<a target=\"_blank\" href=\"https://nianticlabs.com/blog/lightshiplaunch/?hl=en\" rel=\"noopener\">AR機能のトップ3</a>である、リアルタイムマッピング、セマンティックセグメンテーション、マルチプレイヤー機能を提供し、Nianticが何年もかけて開発してきたツールを、新進気鋭のクリエイターが利用できるようにする。</p>\n<p>NianticのプロダクトマネージャーAmanda Whitt(アマンダ・ホイット)氏は、この度のQ&amp;Aで「Unityの経験が少しあれば、簡単に使いこなせるようになります」と語った。</p>\n<p>この新しいLightship ARDKは、興味のある開発者向けに<a target=\"_blank\" href=\"https://lightship.dev/\" rel=\"noopener\">Niantic Lightshipのウェブサイト</a>で公開されている。</p>\n<p><small>画像クレジット:Niantic</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/08/niantic-reveals-its-vision-for-a-real-world-metaverse-releases-lightship-ar-developer-kit/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Amanda Silberling、翻訳:Aya Nakazato)</p>\n",
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        "content": "<p>Facebook(フェイスブック)は生き残りをかけて戦っているが、彼らの敵は規制当局の圧力ではない。Zuckerberg(ザッカーバーグ)氏は、下降しつつあるユーザーベースを守る救命ボートとして「メタバース」に頼り切っている。Facebookの未来が主要ハードウェアプラットフォームを所有することにかかっていることを、彼はずっと前から知っている。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2022/03/24/vaw/\">山手線31番目の駅「シン・秋葉原駅」が3月25日11時開業、新規駅開業時の記念入場券を「入場記念NFT」として無料配布</a></li><li><a href=\"/2022/03/23/wogo/\">スマートフォンで3Dスキャン&データ編集が行えるスマホアプリ「WIDAR」を手がけるWAGOが1.1億円のシード調達</a></li><li><a href=\"/2022/03/18/2022-03-16-meta-quest-parental-controls-virtual-reality/\">MetaがVRヘッドセット発売から3年近く経ちようやく基本的な保護者向け管理ツールを追加</a></li></ul></div>先のFacebookの「Meta」へのブランド転換は、数十億ドル(数千億円)のバランスシートゲームの3イニング目だ。果たして消費者がこれを受け入れ、現実になるのかどうか拝見しよう。Meta / Facebookのすべてが懸かっている。</p>\n<p>2016年からVRとARに投資している1人として私は、昨今のビジネストレンドチャンネルをにぎわしている「メタバース」の話題を聞いて、慎重ながら楽観的になっている。果たして今は本当にVRの時代なのか?</p>\n<p>世界で最も価値のある会社の多くは、自らのソフトウェアアプリケーションを動かすハードウェアを所有している。Apple(アップル)とMicrosoft(マイクロソフト)は何年も前からハードウェア事業を手がけているし、Google(グーグル)もAndroid(アンドロイド)で堅実なOSビジネスを構築することができた。2014年のFacebookによる数十億ドルのOculus(オキュラス)買収は、ザッカーバーグ氏の真意をあからさまに示すものだったが、実際のピボット(転換)が起きるまでには7年を要した。</p>\n<p>Oculus買収直後の数年間、VR(仮想現実)への投資が業界全体で相次いだ。ハードウェアプラットフォームが、Google、Microsoft、Sony(ソニー)、HTC(エイチティーシー)、Steam(スチーム)などから大々的な発表が続いた、こうした投資のほとんどは数年後に捨てられるか打ち切られることとなり、VRハードウェアプラットフォームの選択肢は不足状態になった。</p>\n<p>Facebookが攻撃を開始したのはその時だった。Oculus / Reality Labsプラットフォームへの投資を強化して高品質モバイルVRハードウェア機器の開発で革新を起こし、ゲームデベロッパーに資金を投入して、プラットフォーム上の有望なゲームのほとんどを貪欲に買収した。買収を通じてデベロッパーエコシステムを構築するそのアプローチは、あらゆるVRプラットフォームが直面してきた初期コンテンツ不足問題を解決するための長丁場の投資だ。</p>\n<p>ザッカーバーグ氏はゲームから手を付けた。それは、消費者の大きな興奮と成長が約束された最古のカテゴリーであり、ヘッドセットの中で消費者の熱狂を心地よく上昇させるからだ。次にザッカーバーグ氏は、VR/AR(拡張現実)をエンタープライブに持ち込み、リモートチームとの実践的3Dコラボレーションを、パンデミック下で分散された社員たちに浸透させようとしている。</p>\n<p>幸運なのか実力なのか、彼は予知能力のある戦略家として知られている。ザッカーバーグ氏はこれまで、自分では必ずしも制御できない市場の変化とタイミングに対応して、完璧な戦略を見せつけてきた。</p>\n<p>「メタバース」は、すでに「Fortnite」や「Roblox」に存在している。ザッカーバーグ氏は、人々が頭に被るコンピューターを通じた完全没入型体験を望んでいて、年齢層の高いユーザーベースを駆り立てられることに賭けている。</p>\n<p>もしFacebookの過去の買収が道しるべになるなら、ザッカーバーグの戦略は成功するだろう。ただしWhatsApp(ワッツアップ)とInstagram(インスタグラム)をはじめとするFacebookの成功した買収先のほとんどは、買収当時すでに成功が約束されていた。「メタバース」に全力を注ぐことは、新しいプラットフォームとパラダイムを作り出すことであるが、そこは30年以上熱狂を促すサイクルを繰り返してきたにもかかわらず、悲しいほど普及が進まない分野である。</p>\n<p>バランスシートを見る限り、うまくいく可能性は高い。しかし、今はまだ、隔離された空間に存在する戦略とチャンスのための妙技にすぎない。</p>\n<p>編集部注:本稿の著者<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/Jacob\" rel=\"noopener\">Jacob Mullins</a>(ジェイコブ・マリンズ)氏はShasta Venturesのマネージングディレクターとして、2016年以来VR/ARに投資している。</p>\n<p><small>画像クレジット:Bryce Durbin / TechCrunch</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/07/facebooks-meta-existential-pivot-for-survival/\" rel=\"noopener noreferrer\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Jacob Mullins、翻訳:Nob Takahashi / <a target=\"_blank\" href=\"https://www.facebook.com/nobuotakahashi\" rel=\"noopener\">facebook</a> )</p>\n",
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        "title": "マーク・キューバン氏とOculusの元CEOが支援する3D型eコマースを推進するVNTANA",
        "content": "<p>Faceook(フェイスブック)やApple(アップル)が複合現実型ヘッドセットの導入を計画するなど、コンシューマー向けウェブの3D化を推し進めている一方で、世の中のウェブコンテンツのほとんどは、いまだに2Dのままだ。3Dコンテンツが存在する、完全に別世界の「メタバース」を推し進める人もいるが、現在のユーザーがいる場所にリソースを投資したいと考えている既存のウェブプラットフォームにとって、それは難しいことだろう。</p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.vntana.com/\" rel=\"noopener\">VNTANA(ヴィンタナ)</a>は、コンテンツ管理システムを構築しており、eコマースの小売業者がサイト上で商品をきれいな3Dで紹介するのを支援するとともに、ユーザーが拡張現実でモノを見たり、バーチャルで商品を試着したりできるようにしている。2012年に設立されたVNTANAは、長年にわたり3Dコンテンツに注力してきたが、パンデミック前のライブイベントにホログラムを導入することから、今ではウェブ上の店頭に3Dコンテンツを導入することへシフトしてきた。</p>\n<p>「消費者が意味のある方法で製品に関わることができるような、インタラクティブな方法を作ることが常に目的でした」とCEOのAshley Crowder(アシュリー・クラウダー)氏は述べている。</p>\n<p>同社は、シリーズAで1250万ドル(約14億2200万円)の資金を複数回にわたって調達したとTechCrunchに報告している。このスタートアップの最新の資金調達の支援者には、Mark Cuban(マーク・キューバン)氏、Oculus(オキュラス)の前CEO、Brendan Iribe(ブレンダン・アイラブ)、Flexport(フレックスポート)、Anorak Ventures(アノラック・ベンチャーズ)などが含まれている。同社は、2019年に600万ドル(約6億8200万円)のシードラウンドを発表している。</p>\n<p>同スタートアップのソフトウェア式には、大容量の3Dファイルを最適化して読み込み時間を短縮し、消費者が新製品をあらゆる角度から見ることができるようにする製品や、eコマースプラットフォームがすでに所有している3Dファイルを活用して、2Dのデジタルレンダリングによるショールーム画像や動画を作成し、マーケティングにかかる時間と費用を節約できるようにする製品が含まれている。また、同社は最近、卸売り管理プラットフォームのJoor(ジョア)やソフトウェアメーカーのPTCと提携し、事業拡大を図っている。</p>\n<p>消費者は、同社のソフトウェアを利用することで、購入前に拡張現実(AR)を使って、実際の空間での商品の大きさや外観を確認することができ、返品の減少にもつながると、クラウダー氏は述べている。</p>\n<p>Apple、Google、Facebookなどから大きな発表があったにもかかわらず、拡張現実を開発する機会というのは、数年前に関心が高まったときに多くの投資家が予想したよりも限られていた。しかし、VNTANAのような企業は、3Dコンテンツを利用した体験を提供することで、eコマースの小売業者が抱える既存の問題を解決するとともに、AR/VRの未来に向けた準備を整えている。</p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/04/mark-cuban-and-former-oculus-ceo-back-3d-e-commerce-startup-vntana/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Lucas Matney、Akihito Mizukoshi)</p>\n",
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        "content": "<p><a target=\"_blank\" href=\"https://www.nytimes.com/2021/11/05/technology/facebook-stores-meta-metaverse.html?referringSource=articleShare\" rel=\"noopener\">ニューヨークタイムズ紙</a>によると、かつてFacebookとして知られていた会社は、Metaへと<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/facebook-new-name-meta-182151399.html\" rel=\"noopener\">ブランド名を変更</a>する前から小売店を開設する可能性について議論していた。どうやら、実店舗の開設についての議論は2020年から始まっていたらしいが、最終的には何も決まっておらず、このプロジェクトはまだ破棄される可能性がある。しかし、もしMetaが実店舗を開くとしたら、それは完全な小売店ではなく、Reality Labs部門が開発したデバイスを紹介する体験型店舗のようなものになるとされている。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2022/03/24/2022-03-23-snap-buys-mind-controlled-headband-maker-nextmind/\">Snapがマインドコントロールヘッドバンドのメーカー「NextMind」を買収</a></li><li><a href=\"/2022/03/18/2022-03-16-meta-quest-parental-controls-virtual-reality/\">MetaがVRヘッドセット発売から3年近く経ちようやく基本的な保護者向け管理ツールを追加</a></li><li><a href=\"/2022/02/14/2022-01-27-portalone-raises-60m-as-it-gears-up-to-launch-of-its-hybrid-immersive-gaming-platform-later-this-year/\">レトロなアーケードでゲームを楽しめるハイブリッドな没入型プラットフォームをPortalOneが年内提供予定</a></li></ul></div>それらのデバイスには、仮想現実ヘッドセット<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/oculus-quest-2-review-vr-facebook-headset-173026291.html\" rel=\"noopener\">Oculus Quest</a>(近日中に「Meta Quest」になる予定)や、主にビデオ通話用に設計されたガジェット<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/facebook-portal-go-review-140033819.html\" rel=\"noopener\">Portal</a>などがある。また、FacebookがRay-Ban(レイバン)と共同開発したStoriesと呼ばれる<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/facebook-ray-ban-stories-smart-glasses-ar-160006477.html\" rel=\"noopener\">拡張現実のスマートグラス</a>も展示される可能性がある。タイムズ紙が入手した文書によると、Metaの目標は、店舗で「好奇心」と「親近感」を喚起し、顧客がヘッドセットを試しながら「判断に迷わない旅」ができるような居心地の良い雰囲気を提供することだという。</p>\n<p>同じ資料によると、Metaはモダンでミニマリスト的な美しさを持ち、ブランドをさりげなく配置した店舗を想定している。同社は、Facebook Hub、Facebook Commons、Facebook Innovations、Facebook Reality Store、From Facebookなど、さまざまな名称を検討した。最終的にはFacebook Storeに落ち着いたが、会社名が変更された今、それも変わる可能性が高い。</p>\n<p>Metaがこの計画を進めた場合、最初の小売 / 体験型店舗はReality Labsのオフィスがあるカリフォルニア州バーリンゲームに設置される予定だ。ただ、タイムズ紙によると、このプロジェクトは最終的には世界中に広がり、さまざまな国や地域に拠点を置くことになるかもしれないとのことだ。</p>\n<p>編集部注:本稿の初出は<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/apple-wallet-vaccination-card-193036015.html\" rel=\"noopener\">Engadget</a>。執筆者のMariella Moonは<a target=\"_blank\" href=\"https://www.engadget.com/\" rel=\"noopener\">Engadget</a>の寄稿者。</p>\n<p><small>画像クレジット:Facebook</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/05/meta-is-reportedly-planning-physical-stores-to-showcase-its-products/\" rel=\"noopener\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Mariella Moon、翻訳:<a target=\"_blank\" href=\"https://twitter.com/pressnote55\" rel=\"noopener\">Nariko Mizoguchi</a>)</p>\n",
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        "title": "Microsoft Teamsも3Dアニメアバターを採用、来るべきメタバースの時代のために",
        "content": "<p>Microsoft(マイクロソフト)もメタバースに一枚かみたいようだ。米国時間11月2日のIgniteカンファレンスで同社は、Microsoft Teamsで顔を出したくない参加者のための3Dアバターを発表した。このパーソナライズされたアニメーションアバターは、Microsoftが「Mesh for Teams」(メッシュ・フォー・チームズ)と呼んでいるものの一環だ。Mesh for Teamsは<a target=\"_blank\" href=\"https://www.microsoft.com/en-us/mesh?activetab=pivot%3aprimaryr7\" rel=\"noopener\">Meshプラットフォーム</a>(<a target=\"_blank\" href=\"https://ja.wikipedia.org/wiki/Windows_Live_Mesh\" rel=\"noopener\">Windows Live Mesh</a>とは別物なので間違えないように)を使って外部の仮想現実や拡張現実で共有されている体験を、Teamsやその生産性ツールと組み合わせる仕組みだ。それは1通のメールで済んだはずのミーティングと同じものだが、しかし同じではない。</p>\n<p><div class=\"aside aside-related-articles\"><h2>関連記事</h2><ul><li><a href=\"/2022/03/31/xpression-camera/\">Zoom・Teams・TikTok対応、AIで自分の外観をDXできる「xpression camera」正式版リリース―1.5億円の資金調達も</a></li><li><a href=\"/2021/12/16/microsoft-teams-end-to-end-encryption/\">Microsoft Teamsのエンド・ツー・エンド暗号化(E2EE)機能が一般提供開始、1対1の通話時に利用可能</a></li><li><a href=\"/2021/11/12/meta-microsoft-workplace-teams/\">MetaがWorkplaceとMicorsoft Teamsの連携機能を発表、Teamsから動画配信も可能に</a></li></ul></div>Mesh for Teamsをアクセスするためには、スマートフォンからVRヘッドセットやHoloLens(ホロレンズ)まであらゆるものを利用できる。Microsoftは、これが生産性のためのメタバースである、という事実を隠すそぶりもなく、「オンライン会議をもっとパーソナルで魅力的で楽しいものにするように作られています」とMicrosoftのJohn Roach(ジョン・ローチ)氏がこの日の発表で述べている「そこはメタバースへの入り口でもあり、永続的なデジタルワールドには人、場所、モノのデジタルな双子が居住しています。このメタバースを、インターネットの新しいバージョン、あるいは新しいビジョンと考えてください。そこでは人々がパーソナルなバーチャルプレゼンスを使って、どのデバイスからでも集まり、話し合い、協力し、共有することができます」。</p>\n<p>そのビジョンでは、人々はやはり会議に参加しているが、前よりも楽しい、なぜならメタバースだからということなのだろう。</p>\n<div id=\"attachment_456139\" style=\"width: 1034px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-456139\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-456139 size-large\" src=\"/wp-content/uploads/2021/11/content.png?w=1024\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"/wp-content/uploads/2021/11/content.png 1920w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=300,169 300w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=768,432 768w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=1024,576 1024w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=1536,864 1536w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=711,400 711w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=400,225 400w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=738,415 738w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=640,360 640w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=220,124 220w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=281,158 281w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=222,125 222w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=125,70 125w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=107,60 107w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=981,552 981w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=600,338 600w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=50,28 50w, /wp-content/uploads/2021/11/content.png?resize=250,141 250w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" /><p id=\"caption-attachment-456139\" class=\"wp-caption-text\">画像クレジット:Microsoft</p></div>\n<p>「生産性と知識労働者に焦点を当ててきた会社にとって、それは顧客が我々に本当に求めていることであり、当社が12年間取り組んできた複合現実のビジョンとも一致しています。すべてが一体となって進んでいます」と、常に熱意に溢れるMicrosoftの技術フェロー、Alex Kipman(アレックス・キップマン)氏は言った。</p>\n<p>今のところ、ほとんどのユーザーにとって、Meshは3Dのパーソナライズされたアバターが本人のしゃべりを真似している以上のものではなく、動きもともわない。Microsoftによると、企業はTeams内に、独自のスペース(今、我々が使っている用語ならメタバース)を作ることもできて、そこでは人々がバーチャルに交わり協力できるということだ。</p>\n<p>「そこには存在している感覚があります。たとえそれが、本人の音声をアバターの顔の動きで表しているだけであっても。これが最初のリリースです」とMicrosoftのMesh for Teams担当主席プロジェクトマネージャーであるKatie Kelly(ケイティー・ケリー)氏はいう。「私たちの野望は、Microsoftの有り余るほどのAIテクノロジーを使ってこれを進化させていくことです。たとえばカメラを使って口の位置を推測し、頭と顔の動きを模倣することができます」</p>\n<p>Accenture(アクセンチュア)はMicrsoftとともにこれをテストしている。同社は社員が「コーヒーやプレゼンテーション、パーティー、その他のイベントのために集まれる」バーチャルキャンパスを作った。新入社員の研修にも利用している。Accentureは毎年10万人採用しているらしい。60万人の社員がいる同社で、メタバースがその離職率を改善できるのかどうかわからないが、高給取りのコンサルタントの会社なので、一番良く知っているのだろう。</p>\n<p><small>画像クレジット:Microsoft</small></p>\n<p>[<a target=\"_blank\" href=\"https://techcrunch.com/2021/11/02/microsoft-teams-gets-3d-animated-avatars-because-metaverse/\" rel=\"noopener noreferrer\">原文へ</a>]</p>\n<p>(文:Frederic Lardinois、翻訳:Nob Takahashi / <a target=\"_blank\" href=\"https://www.facebook.com/nobuotakahashi\" rel=\"noopener\">facebook</a> )</p>\n",
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