巨大化するモバイルゲーム市場–でもゲーム制作者たちの収益源は何だろう?

virtual-currency

モバイルゲームが急成長している。その言葉はこれまですでに、何千回も言われている。日本のモバイルソーシャルゲーム大手が世界のトップになる、とか、AndroidとiOSのゲームの売上はNintendoとSonyのポータブルゲーム機のソフトを合わせた額より大きい、とか、合衆国ではゲームが、いちばんよく売れているモバイルアプリだとか、次々とニュースのネタに事欠かない。

さらに、New York Timesが引用しているGartnerのデータによると、ゲーム関連の消費支出額は2015年に1120億ドルになり(2011年が予測で740億ドル、2010年が670億ドル)、同年にゲーム全体におけるモバイルゲームのシェアは20%になる。成長率が最大となるのも、モバイルである。

すごいし、すばらしい! でも、ちょっと待った。無料アプリばかりが伸びて有料のゲームが伸びないなら(しかもDistimoのデータによると、ゲームの平均販売単価は今年28%落ち込む)、ゲームのデベロッパはどうやってお金を得るのだ? 次の5年間、モバイルゲームの売上源は、一体何なのか? ゲーム作家たちは、何を収益源とするのか?

リアルタイムのアクセス分析を提供しているMixpanelの、力作インフォグラフィック(下図)によると、モバイルゲームの将来の売上源はもっぱら、広告とアプリ内支払いだ。

再びDistimoによると、ゲーム内の仮想通貨は今すでに、アプリ内収益源の大きな成長株の一つで、App Storeの人気無料ゲーム上位300の35%が、何らかの仮想通貨を収益源としている。

モバイル広告も、今後間違いなく急成長する。その広告収入の総額は、Mary Meekerの最新トレンドレポートによると、200億ドルだ。アメリカ人がメディアに消費する時間の8%が携帯電話の使用だが、しかし、広告主たちの総広告費支出のわずか0.5%しかモバイルへ行っていない。

しかしメディア消費の構造変化が今後も続き、また広告を個人化する技術が成長するに伴い、ゲームデベロッパが収益源として広告に依存する率も高まっていくだろう。

フリーミアムという形の収益化モデルは今後も伸びていくが、下図に見られるように、モバイル広告の大きな成熟と並行して、インセンティブ付きインストールも一つの収益化モデルとなる。これは、仮想通貨や仮想グッズなどの「おまけ」で釣ってアプリケーションをダウンロードさせる方式だが、でもかなり有望だ。おまけ付きにする方式は、トラフィックを上げ、ROIを上げる方法としても、効果的な場合がある。インセンティブで釣るやり方には、いまだに懐疑論も根強いのだが。

しかしともかく、モバイルゲームは市場が途方もなく大きいから、デベロッパにとっての収益化の方法も、今後ますます多様化するだろう。それらの中に優劣は当然あるが、でも下のMixpanelのインフォグラフィックは、今と近未来の動向を的確に示している。

画像はDotsauce.comより

[原文へ]
[jpTechCrunch最新記事サムネイル集]
[米TechCrunch最新記事サムネイル集]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))